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RP快速成形大致可想像成立體的印表機
噴上一層顆粒之後,用雷射或是膠水去固定.

新的快速成形技術還有用一筒液體用不同方向的雷射照射,交合點會硬化成固體.(2009-10-16 17:05)

另,新增場景3D美術1~2名,擅2D者優先.(2009-07-17 17:53)

SSDD 寫到:
大大畫的圖顏色跟照片好像喔,這樣美感似乎就沒那麼好囉!
以前在學校時,老師會說畫家與畫匠的差異,
畫匠會把圖畫的跟真的一樣,這樣的生命力是不夠的,
畫家則是把靈魂注入圖中的人喔!
個人意見啦....加油!^~^



我說的是上面"老師說:~巴拉~巴拉~巴拉~巴拉~"這段:

爲什麼畫的跟真的一樣是畫匠?聽到這種話你不會懷疑嗎?
要畫到很真實,甚至比真實更真實,要凝結多少精神,功夫和技巧?
生命力不夠?噗哧,人家已經以假亂真活靈活現了耶?

超寫實主義也是自成一派的(不是超現實^^)
人家就是有Guts有能力有技巧向照片正面迎擊.

[畫家把靈魂灌進畫中...]
OK就不先討論靈魂是什麼東西了,
把靈魂灌進畫中,和寫實不寫實有衝突嗎?

對"畫圖"的人來說,虛無飄渺的高調除了用來互相嘴砲之外,用途真的很有限.

靠么,我也浪費很多時間在這些什麼畫家畫匠的BS了.
總之,做什麼就拿什麼出來,畫圖就拿圖出來,這很簡單沒什麼深奧的道理.

就算要當個"畫家"把靈魂灌進畫裡,靠的也是筆,不是嘴.(2009-07-10 09:57)

已經收到您的來信,看得出來您對這行業很有興趣.
但是您目前的作品和我們的需求並不相符
將來若有需要我們會盡快再與您聯繫,謝謝^^(2009-07-09 11:01)

補充:
我以前有個老師是畫寫實的圖,我是沒聽過他講這些事情.
不過真的問的話應該會有很不一樣的答案.(2009-07-09 10:53)

"老師"講的話,聽聽就算了.別中毒了.(2009-07-09 10:39)

本文期限/過期日:2010/12/31
公司名稱: 鈊象電子股份有限公司(IGS, International Games System Co., LTD)
統一編號:23519738

工作職稱: 美術設計

工作性質:
熟悉線上遊戲. 有製作經驗者佳.
可能會接觸負責與外包溝通.控管外包品質及進度

工作內容:
敵人2D設定. 線上遊戲敵人造型設定.具3Dmax經驗者佳

工作時間:上午九點至下午六點,加班費按勞基法規定給付.目前每年七月有一周暑假.(但需要補班三天)

工作地點:五股工業區五權路48號6樓,近新莊三重交界.

工資待遇:月薪約三萬上或下,視狀況於應徵會談時面議,獎金另計.

工作名額:一~二人

聯絡方式:bensonwu@igs.com.tw 吳.

公司網頁: http://www.igs.com.tw/www/index.html

應徵需求:1.基本履歷 2.圖,越多越好.可以的話請放至網路相簿會比較方便. 這兩樣是一定要的^^

有任何問題也請回覆,感謝.(2009-07-08 18:21)

2D,3D美術均已徵得,現在繼續徵的是特效製作,感謝各位^^(2009-03-23 09:53)

另外還需要:兼職線上遊戲指導員  數名


公  司:鈊象電子股份有限公司
職 缺:兼職線上遊戲指導員  數名

工作時間:PM3:00~PM11:00

條件:
1. 對線上遊戲具備熱忱
2. 具備良好的溝通能力與解決玩家問題的熱情
3. 中文打字 30個字/每分鐘 以上

請備詳細履歷表e-mail至 noviachen@igs.com.tw
若您的條件符合.將有專人儘速與您聯絡~(2009-02-20 11:17)

感謝您的回覆,有需要時將盡速通知您~^^(2009-02-12 16:15)

新增需求,如果有擅長特效製作的也很歡迎~^^(2009-02-09 17:25)

漂亮~(2009-01-15 11:48)

Google是方便工作用的,像電腦一樣~ 🐷
和實力養成比較沒關係.


如果可以我也想每年都跑出國一次... 😈
很多年前去德國,前年去京都,去年去東京...今年喔... 🤔(2009-01-14 10:05)

本文期限/過期日:(日期期限,如 2009/07/01)
公司名稱: 鈊象電子股份有限公司(IGS, International Games System Co., LTD)
統一編號:23519738
工作職稱: 美術設計
工作性質: 特效設計.
工作內容:特效製作.
工作時間:上午九點至下午六點,加班費按勞基法規定給付.目前每年七月有一周暑假.(但需要補班三天)
工作地點:五股工業區五權路48號6樓,近新莊三重交界.
工資待遇:月薪約三萬上或下,視狀況於應徵會談時面議,獎金另計.
工作名額:一人
聯絡方式:bensonwu@igs.com.tw 吳.
公司網頁: http://www.igs.com.tw/www/index.html
應徵需求:1.基本履歷 2.圖,越多越好.可以的話請放至網路相簿會比較方便. 這兩樣是一定要的^^

以上為徵募"線上遊戲事業部-3D多人連線遊戲"的"特效製作"人員,如有其他問題歡迎詢問.謝謝~



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另外還需要:兼職線上遊戲指導員  數名

公  司:鈊象電子股份有限公司
職 缺:兼職線上遊戲指導員  數名

工作時間:PM3:00~PM11:00

條件:
1. 對線上遊戲具備熱忱
2. 具備良好的溝通能力與解決玩家問題的熱情
3. 中文打字 30個字/每分鐘 以上

請備詳細履歷表e-mail至 noviachen@igs.com.tw
若您的條件符合.將有專人儘速與您聯絡~(2009-01-14 09:51)

啊,我漏了說Google~我是Google的愛用者其實,
但是,不知道自己要找什麼Google也沒用.Google是用來確認資料細節的.

知道要的是什麼,挑出來,確認細節.


隨便舉個例子,需要一把手槍,google出一堆槍的圖片,然後咧?選最炫的?選最長的?還是選最粗的?

(愛槍很健康啊... 😈 )(2009-01-13 18:04)

以下的文字都是關於做一個平凡的電玩美術,

想當一個藝術家?那不用繼續看.我不懂什麼是藝術,不用看我廢話.
想當一個插畫家?那也和你沒太大關係,不過也許有一部分可以斟酌.
想當一個設計師?我聽到這三個字就反胃,程度僅次於藝術家那三個字.
想當一個漫畫家?哇囃...真有你的,我也想耶~請自求多福.

總之,再強調一次,以下都是關於做一個平凡的電玩美術,
喔,想當大師的也可以按上一頁去你該去的地方.

打這堆屁話的目的很簡單:
請想當一個平凡電玩美術的人,不要再浪費生命金錢
做一些華而不實的練習,上一些飲鴆止渴的課程.(花錢去學描圖?是在想什麼?)
請把你的精力,天份用在實際的地方,而不是那些空話高調還有腦殘的Social.

畫圖很單純,也不難,不用搞的很複雜很悲壯然後再在那邊該該叫~



一.關於練習:
1.關掉你的電腦.
拿出白紙(個人最愛是A4影印紙),和鉛筆(原子筆也OK,另有效果),
畫各種造型:人物,怪物,機械,房子,各種小東西,甚至是一些莫名其妙的線條圖案.
畫完換一張繼續,畫完換一張繼續.完稿不必要,重點放在造型的結構與節奏感.
和可愛,漂亮,酷,可怕,噁心...看你當時想要什麼.

電腦...我自己是進公司之後才開始學習用電腦畫圖.

有什麼不一樣?筆還是筆,橡皮擦還是橡皮擦.

想要應付一下公司的制式要求?工作前半年再學應該都還來得及.
一開始就用電腦練...也許是我食古不化,覺得那實在是太方便沒操到,結果往往是誤入歧途.


2.有時候不畫圖才會進步.
不畫圖一陣子,會有機會讓腦袋換個角度思考和看各種造型.腦袋中看事情的角度與組織會決定做出來設計能到什麼地方.
線條不流利?再練就好了.


3.把慾望和熱情多放些到畫圖以外的其他地方.
老掉牙的說法,但是對的還是對的.
拋頭顱灑熱血揮著理想的大旗往畫圖的目標衝會比較快到目的地嗎?死在半路上比較多吧?
苦行修練就讓自己站在大義的一方終將抵達彼岸?屁啦.

我愛車,腦袋裡塞了一堆相關的哩哩摳摳,這個熱情讓我想畫出來.
同理,我愛女人,我愛槍,我愛看小說,愛吃,愛玩...



二.關於工作:
其實電玩美術很多拉哩拉雜的工作,這邊只講設定,其他各種奇怪的工作遇到就自尋生路.
既然別人能做,自己沒理由不行,不用擔心.

1.先建立好檔案架構再開始工作.
最浪費時間的習慣就是在桌面或隨便一個地方開個檔案,隨性命個名字就開始工作.
日後檢查整理這些東西的時間都是浪費掉的.對總共完成哪些東西也容易缺乏整體概念.

先建立好符合工作類型的資料夾結構(例:"01_設定"底下再分"01_服裝","02_武器","03_座騎","04_怪物"....)
然後再在正確的資料夾裡建立新檔,檔案名稱的命名方式也循固定的格式(例:"01_台北_宅男","02_台北_腐女"...)
這樣一來,隨著工作進行,檔案也整整齊齊在該在的地方.

這很普通沒什麼高深學問,
條理化的習慣能讓人純粹在設計的問題上傷腦筋.


2.正確答案往往就是一開始跳出來最鮮明的那個.
假設你腦袋中已經塞滿了各式各樣的東西,累積了各領域五花八門的知識影像.
當看到要設計的題目或目標的時候,腦袋中應該要能跳出幾個最到位的影像條件或是感覺.
通常那就是解答.就是要那樣才對!


3.先畫快速的概略草圖.
腦袋中有個概念之後,先快速的畫一個或數個不同的草圖,先和負責的人確認方向後再製作確定的造型.
不可以有的習慣就是悶頭畫,不畫快速草圖就想直接定稿,到最後往往是全部重畫.

也不用毎畫幾筆就跑來問,公司既然徵你進來就是相信你有足夠的基本能力,所以不用多問.

畫個整體的草圖有另一個重要的功能:確認設計的整體感.使用電腦輔助設計很容易掉進細節的陷阱,弄出細節繁複,整體貧弱的造型.
好設計,不用靠堆砌.


4.隨時回頭檢視同系列的其他設計.
我自己的作業習慣,在設計一個物件時會把所有其他的相關物件的檔案都打開,並列在工作區,隨時可以交叉比較.
免得各個設計各自為政.


5.對自己的作品充滿愛,不要溺愛就好了~
我自己畫完一樣東西很喜愛就很得意很快樂,甚至就一堆做成桌面大閱兵~這可以時時給自己成就感,
成就感可以來自漂亮的一條線,一個造型,一組設計,成就感可以來的很單純,不用什麼經典大部頭曠世巨作.


6.遇到障礙不妨擱著,先跳到下一個設計.
放著放著過幾天也許就出現新的想法,先做下一樣東西可以幫助腦袋活動,也不會浪費時間.


7.畫插圖從來都不是工作.
畫插圖對電玩美術來說是種犒賞是種享受,但是在整個遊戲製作流程中,從來不是一個持續的需求.通常只出現在最後幾個月.
真的沒辦法甚至會外包(但這絕對會傷害團隊士氣).

所以,也許你嘗試了很多了不起的構圖,練了一堆炫目的表現技法,到了這裡會發現...完全不是重點.
重點在前面說的那些:造型造型和造型.(2009-01-13 17:00)

可行,



但是要我武斷的說的話.
想練到東西,越晚用電腦越好.

簡單的影印紙和鉛筆或原子筆,大量快速的練習各種造型,調子會比面對電腦螢幕好的多.

掃描...我看不出練習時,掃描會是一個很重要的需求.




我一定要找個時間來打一小篇牢騷.關於學畫這些東西. 😩

標題大概是:
到底是浪費時間在練什麼狗屁倒灶? 😱(2009-01-13 00:42)

參考圖:

[圖]
[圖]
[圖]
[圖]
[圖](2009-01-12 20:05)

補充說明,關於工作內容.

最主要的工作需求是場景物件的設計,包括:
各種建築物,場景的零碎物件,花草植物...

再來是地圖編輯:
就是將上面的物件做好的東西切圖,或修圖後放置到場景中.

然後,動作編輯:
將輸出的動畫張數編輯成適當的撥放順序,撥放位置與撥放速度.

還有道具小圖:
就是繪製遊戲中可能出現的各種道具的小圖

最後是怪物設定:
就是設計遊戲中的敵人...等.

請各位履歷作品盡量可以包含相關的部分,
或對可能要做什麼樣的工作有心理準備^^a
(電玩美術大致上是美術公務員,很多雜七雜八的工作)(2009-01-12 15:52)

我講一下我們公司的狀況讓你參考(別的公司不見得是這樣) 😃

1.3D的工作幾年前已經外移到大陸或是外包(也是大陸),理由是:
專案進行到某個階段之後才會出現大量的3D工作量,在其他時間純3D的員工要做什麼?在出現工作量不連續的狀況下,會先考慮的是不同專案共用一批3D人員,獨立出去之後,接著就去大陸了...

2D的工作則從專案頭到尾都有不同的需求,2D要兼任3D所需要的訓練時間也不需要太久.


2.關於使用的軟體,前陣子已全部改用3DS,理由很單純,引擎吃的是3DS的格式.3D人員不會的就重學.而事實上,他們平常就會不斷去嘗試使用新的軟體,在基本概念充實的前提下,並不會有不能跨越的障礙. 現在我常看到他們是兼用一些軟體在工作.

😃(2009-01-12 12:48)

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