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anv006(嘎~) 所有的發表文章

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撲噗~~ 🐷

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又再改了
http://farm6.static.flickr.com/5166/5295740150_940b6bcdb5_b.jpg(2010-12-25 11:23)

我知道這是空想生物,但是翅膀的部分如果能參考一下真實的結構應該會更好^^

[圖]
http://lxixixl.com/keyword/bird%20wings%20anatomy/(2010-12-24 17:59)

唉唉,大家都這樣講...因為是看著我自己的肥手畫的.
我改細一點好了 😩(2010-12-24 16:37)

http://anonymouse.org/cgi-bin/anon-www.cgi/http://www.dmm.co.jp/mono/dvd/-/list/=/article=actress/id=1004672/

那我只好拿出善心人士提供的 頭燈組

以上連所有的連結都是未滿18勿點.(2010-12-24 14:31)

用小筆電畫這個真是賭很大,看到的膚色階調都不連續,讓我興起了買EIZO的慾望.
這是一張很老實的圖,就只是一直畫而已.

接下來要補上衣服了.

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剛剛中午用公司的螢幕看(也是爛螢幕,但是比小筆電好)
啊...真是非常的斑白,所以就改了
肩膀也順便改了.(2010-12-24 01:52)

我覺得不要急著上色完稿什麼的.
線條草稿就好,衣服也不急著加,比較容易看出身體畫的怎樣.
放輕鬆,先抓出整個身體的韻律線.

[圖](2010-12-23 18:22)

程度沒問題~你的一些圖我和同事都看的很愉快~

硬要說什麼的話,大概會擔心公司願意做的風格路線太保守,而不確定你是否能產出這樣需求的設計.^^(2010-12-23 16:55)

基本的構圖(線稿)先做好,比較容易有好的結果.^^a

目前看起來
1.臉有點變形,但在可接受的範圍內.
2.身體很直很硬.
3.服裝配件的細節與結構交代不清楚.衣服顏色的分塊感覺也很隨意,感受不到皺折的結構是怎樣.
4.另外,看袖口的形式像外套,下擺卻又紮到裙子中...我自己是很少看到這種形式的設計.胸口紅紅的可能是領巾,但結構無法分辨.(2010-12-23 16:48)

承蒙大師不棄 不恥下問 真是讓下人我心花怒放. 🐷

我大概花了高中三年,可能不只三百,因為都沒念書,成績保持全校倒數.我念普通高中,只能自己摸索.

念大學時不想畫圖就很少畫,印象所及大都在看漫畫動畫和打牌打電動
可是接了個打工,畫地藏本願經,有人還有諸天神佛逼著,鉛筆稿約1200張,上線約六百,最後完稿三百出頭.
素描水彩好像也是這前後才去學的.

我自己是覺得與其花時間畫在紙上,停筆不畫只是看也是不錯.
大概是因為這樣我始終沒把自己的技術搞得很札實吧.

算命是說我可以任性一輩子.(2010-12-17 21:30)

人體我沒有用活動人偶練,人偶缺乏很多東西.

我是看書還有找機會看人和書對照.

書的話,我最喜歡的是Andrew Loomis的那兩本,國家出版社出的
人物素描入門 (關於人體的基本結構與線條的韻律感等等許多很有用的東西)
頭手素描技法 (我以前有個老師說,看人物畫的好不好,先看這兩樣,這兩樣不好大致上不大需要再看其他部分)
(有第三本,不過我覺得遠不如上兩本有用)

另外,安彦良和替Z Gundam畫的角色設定對我的幫助也非常大,因為,他用的是簡單的線條來表現正確細膩的人體和服裝結構,韻律感也非常的強.

所以常見的過程是在"上面兩個人的書"與"真人"(照片也行吧)之間互相參照,
了解他們在畫的是什麼或是怎麼去表現一些東西.

這些目前堪用,要在更深入的話只好去做人體素描了?(2010-12-17 18:19)

好像不用耶
我自己大都是看,偷,重組.
看"零件"
偷"組合方式"
重組上面兩項.
另外配色控制的好整體的力量會更凝聚.

以前是學工業設計,現在做電玩設計,說實話只要專心造型,不用擔心產品會爆炸故障覺得很幸福.(2010-12-17 17:30)

週報打完要開始下項工作的空檔就回一下好了.
算有誠意了.

1.本行需求多少我不確定,我們是一直很難找到適合的人.
2.36歳,我的上級曾經跟我說他不喜歡找年紀比他大的.36絕對符合這個標準.
除非進來可以帶某個專案的美術.
3.這...不知道怎麼回答,直覺就是想:"要不要把自己歸零?"
但是實在是不清楚狀況,就不說了.
4.單從上面這張服飾裝備看,風格比較老氣,但是跟真的古典比較,在結構與合理性上又顯得很不紮實缺乏巧思與趣味,
簡單來講,進退失據.
風格(花俏度華麗度或是什麼其他想的到名詞)跟不上現代的演化(也許可以直接看看魔物獵人,應該很容易理解)
在基礎的結構與細節也都缺乏可看的地方(目前這樣的密度大概是適合直接做成Q版)
5.是啊,不景氣而且這市場是紅海,巨觀上來看. 只是,個人的問題從"個人"出發思考比較有機會解決.
6.沒有6.
7.這很空洞的講法.
8.想想怎樣歸零吧?守著現在有的東西沒什麼用處的話.(2010-12-17 16:36)

因為流暢又精準的線條讓人看得身心舒暢啊~ 😂(2010-12-17 09:47)

接下來要找時間來完稿一下

今天還收到這個訊息

軟體幫你畫人物,不會畫圖也能畫漫畫.
http://www.comipo.com/index.html
([コミPo!])軟體開賣了!!

真是酷~這玩意應該可以強迫一些人面對現實.(2010-12-16 15:15)

不想畫不要畫就好了. 😃
去做別的事情,想畫再畫.(2010-12-16 14:38)

好棒!2(2010-12-16 09:34)

好棒!(2010-12-16 09:33)

熊熊想到追殺比爾
[圖](2010-12-14 12:20)

在台灣這幾乎是個假設性的問題,那就假設性的回答好了.

假設是每個月出一本的刊物,通常每回是16面,第一回可能會要24-32面(或是第一次刊兩回),每隔幾回可能會有封面彩頁的需求.

這樣每個月大約需要完成16面~(每個月20個工作天)

接下來尷尬了,16x每面的稿費=每個月拿到的錢,這筆錢還要扣掉一堆相關成本勞保健保的.
所以按照這樣,若每面的稿費有兩千五.這樣月薪相當於一個剛工作幾年的上班族.而且要熬幾年我沒法估計.

若是每頁稿費低於一千二,我很難不去想為什麼不去速食店打工算了?


假設是雙週刊,每個月生出32面,其實也不難(不是兼職的話).其他請類推計算.
每周的連載一開始我想最好不要嘗試.(或是冒著可能被腰斬的風險,先累積足夠的安全稿量)

總之,如果覺得畫的層次很高,需要長時間高稿費單價(先假設有人願意付),那可能不適合連載,而考慮用單行本的方式規劃.

或是不要做連續劇式沒有明確結束回數的作品,用迷你影集的概念來構想.(爲了要能出單行本,總面數最好有160以上.)
訂好結束的回數,做好工作計畫,累積一定的稿量,再開始連載.
不然一定會出現死亡交叉.歐耶開天窗.(2010-12-10 17:36)

看起來很扎實哩~(2010-12-09 22:47)

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