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[center][h1]數位時代/美好的使用經驗 來自深層互動的理解[/h1][/center]
採訪.撰文/趙荻瑗
當蘋果(Apple)執行長賈伯斯(Steven Jobs)掏出平板電腦iPad,光是訴說著這產品怎樣改變你的行動生活、閱讀經驗,人們還沒摸到,甚至是親眼看到產品,就以迅雷不及掩耳的速度下單,在預購首日創下15萬台的銷售紀錄。
為什麼還沒上市的平板電腦,就能讓全球趨之若騖?不僅是賈伯斯故事說得好聽,更代表iPad即將帶來的使用者經驗,已經在眾人心中編織成綺麗的想望。 從功能、按鍵、圖示、顏色、材質到每個操作流程與動作,你使用產品時的不經意接觸,其實都來自產品開發者對於使用者生活的想像、模擬、計算,為的就是讓人們與產品互動的剎那,都有來自心靈深處的悸動……
熱愛3C產品的李易修,有天發現了一個亮橘底色,搭配黑色線條的無線藍牙耳機,搶眼的配色加上流線外型,他沒多想就買回家。結果卻是災難的開始。
開箱之後,李易修先是找不到藍牙耳機的開機鍵,後來看說明書,才發現要長按下方的LED燈。解決了開關並充好電後,準備開心地與手機配對連線,但手機怎麼樣就是找不到耳機,他只好又拿起說明書研究後才發現,必須等到藍紅燈交互閃爍,「可是我手指擋在燈上,要如何看到藍紅燈交互閃爍呢?」
「很糟糕的使用者介面(User Interface)設計,讓我再也不想買這品牌的產品,」李易修說,使用者介面就是人和機器溝通的過程,如果沒有好的溝通,消費者很有可能就不會買產品。基於這樣的理念,李易修與一群人透過網路發起了UIGathering的聚會,希望將「使用者經驗設計」(User Experience)的理念,傳遞給更多人知道。
當代認知心理學應用先驅唐諾曼(Donald A. Norman)曾經在《設計&日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品》(The Design of Everyday Things)一書中,探討「美學」(Aesthetics)與「可用性」(Usability)之間的平衡。他提到,如果日常用品的設計被美學主宰,生活可能變得更漂亮,卻少了舒適性;當設計被可用性主宰,生活可能變得比較舒適,卻少了美觀,「問題就發生在兩者不平衡的時候。」
現在的消費者選擇越來越多,他們不只要「對的產品」,更要追求「符合自己的產品」,業者必須扭轉「強調規格」的舊思維,從「使用者經驗」的角度來設計產品。這是台灣科技產業從大約七年前開始重視工業設計之後,再度面對的產品開發議題。
仁寶電腦設計中心副總經理陳禧冠有很深的感觸,「ODM廠不能只是掌握最新技術、比別人賣得便宜,而是要跟客戶(品牌廠)一同腦力激盪,從客戶和供應商的關係,轉換成一起思維的夥伴,從市場的角度思考,消費者需不需要這樣的解決方案。」
陳禧冠打了個有趣的比方,「就像是在路上看到很漂亮的小姐,但是當她一開口,你就不想跟她做朋友。」
以人為中心就是好設計
今年以智慧型手機QCM-330,奪下iF設計通訊類設計金獎的佳世達設計長王千睿認為,得獎關鍵原因就是,佳世達提出了對於智慧型手機使用經驗上的另類觀點。
使用者經驗設計的核心概念,簡單來說,就是「以人中心」的設計。王千睿以他們開發電子書為例,團隊研究人們如何拿書、看書的閱讀行為,把每個人的經驗彙整後,找出彼此行為的最大公約數,做為設計的基本原則。「使用者經驗設計,不只是感性的想像,有更多理性的科學研究在背後,」王千睿說。
好的設計是機器要懂得人的使用行為,而非人去了解機器。研究機構顧能(Gartner)行動通訊資深分析師呂俊寬舉例,若是以「功能」角度來設計流程,拍完照片之後會先存入圖庫,使用者要再開啟簡訊,加入照片才能傳給聯絡人,不過換成使用者的「任務」角度思考,就會想出拍照、選擇聯絡人、傳送,三個步驟的簡單流程。
另外,越能夠簡單使用,就是越好的設計。以蘋果iPhone為例,它流暢的觸控功能、直覺的手勢,以及簡單的應用程式安裝流程,創造出令人稱道的使用者經驗。李易修表示,根據調查,在所有使用智慧型手機的人當中,有三四%的使用者不會下載、安裝軟體,同樣的事發生在iPhone身上,卻只有七%的使用者有這樣的困擾。不光是數位產品,為了創造好的使用者經驗,網站也在互動設計上功夫。雅虎奇摩互動設計師張華憫舉例,像是雅虎奇摩新聞的「心情新聞」功能,設計師透過「這篇新聞讓你覺得?」的問句,加上溫馨、新奇、誇張等小圖示和「推薦」按鈕,不僅創造使用者與網站的互動機會,讓網友有空間表達情緒之外,頁面的瀏覽率更成長一五%。
發現說不出的需求
不只要懷抱同理心,更要了解使用者的需求是什麼。李易修舉例,回到一百年前,問老百姓從甲地到乙地,除了馬還需要什麼?他會說:「一匹更快的馬」,因為沒人想像得到「汽車」,「最困難的就是找到背後的意義,知道人需要更快的馬,還是要更快速地移動,」李易修說,因此前端的使用者行為研究就顯得格外重要。
不只在產品身上動腦筋,尋找解決任務的最短路徑、找到順手的操作方式,把產品帶入「使用情境」,更是創造整體使用者經驗的重要步驟。政大新聞系教授張寶芳舉例,像是人在大太陽底下使用手機,螢幕就要解決太亮的問題,「由於科技產品無所不在,大家開始思考產品和服務如何結合,不再只是單點的設計。」
身處使用者經驗主導的新時代,陳禧冠認為,台灣廠商最需要增進「說故事」的能力。他解釋,說故事並不是把產品說得天花亂墜,而是由市場角度來思考,從使用情境來說故事,才會讓人想要掏腰包買產品。
然而這正是目前台灣產業最欠缺的能力。陳禧冠不諱言,過去台灣企業在內部流程上,太習慣所謂的價格或規格模式,「最好應該是交互(Interwave)工作模式,就像是織品一樣,出發點都是使用者經驗,各部門一起做修正。」他表示,現在仁寶為了提案,會找來行銷部、研發部、設計部、業務部,甚至製造部一起討論,有一個共識後,分頭工作,過一段時間再一起討論哪些地方需要做修正,甚至不排除尋找具有心理學、人類學或社會學專長的人才入團隊。
一向重視設計的和碩聯合,就成立了所謂的互動設計小組(Interactive Design team),任務不是畫圖、做模型,而是專門研究產品的情境劇本。和碩聯合互動設計專員吳佳勳說,他們的工作像是搞笑節目,要藏在攝影機背後,觀察人們行為的細節,研究人的心理和認知,從使用者自己都不知道的問題裡,找尋「看不到的答案」。
不需要最好、最頂級的配備,只要最舒適的互動。消費者的心聲,你聽到了嗎?
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(2010-04-06 23:17)