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CDB雜誌
http://maruproduction.com/info/index.html
http://www.graphicsha.co.jp/cgi-bin/index.cgi
陣容堅強

Crazy Animals
http://www.h4.dion.ne.jp/~ryohei-h/
重點是作品集部分
嚇死人的強!(2004-10-03 22:26)

廢墟書店
http://hb4.seikyou.ne.jp/home/Satoshi.Takaya/haikyo.htm
路上觀察書店
http://hb4.seikyou.ne.jp/home/Satoshi.Takaya/b-rjks.htm(2004-10-02 21:21)

台灣廢墟迷走
之所以會讓我較為詬病的因素是

疑似仿製他人的主題,但不夠有誠意

光是看日本對於廢墟的研究
就能理解他們對廢墟的熱誠
日本的廢墟攝影
甚至深入危險意坍塌的廢墟之中
拍攝出廢墟的質感

台灣廢墟迷走一書
主題有仿冒之嫌就算了

畢竟,沒人規定廢墟這主題是日本人專利,
可是,日本才熱沒幾年就跟著出書,令人有疑似抄襲主題之嫌

攝影的角度上而言
除了安全可進入的廢墟之外
根本很多是在外頭攝影完即收工的感覺
我實在看不出作者的誠心與狂熱
不知道是作者單純愛好廢墟外觀?
還是根本是以出書謀利為主?
令我感到很錯愕



由於我台日兩種版本都有看過
所以落差感會更重
因此建議
若是看到"台灣廢墟迷走"這本很喜歡的人
可以嚐試去找日本的小林伸一郎
所拍攝的廢墟一看
或許有機會得到更大的樂趣歐!(2004-10-02 21:14)

又有人跟我提起"台灣廢墟迷走"一書
是!沒錯!我是很喜歡頹廢的東西
友人的推薦,當然是看到我喜歡的東西
所以誠意的推薦給我,我當然是很高興
只是......唉...我並不想講太多
直接看日本本尊作的是怎樣的東西吧!

廢墟書店
http://hb4.seikyou.ne.jp/home/Satoshi.Takaya/haikyo.htm

我想等大家鑑賞完畢
我才發言我個人的偏激言論
若不想看"台灣廢墟迷走"被批者
請後續不要觀看我的發言
免得動了肝火!(2004-10-01 22:21)

😂 這些書都是大家推薦的啦!
附帶一提
error本身具有很多實驗性質的漫畫方式
沒有浩大的場景跟世界觀
有些甚至只走感覺
是值得收購的刊物

像歐美也有很多名家
輪流繪畫同一故事的漫畫
譬如一個故事
前四頁一個畫家畫
後四頁一個畫家畫
而且畫家都用自己擅長的風格去畫
完全不融合
這樣產生很多新意~~(2004-09-24 09:14)

第八集上市,超想購入! 😂(2004-09-23 21:58)

Mr.愛德華~別亂飲用我的話,有些是生水,小心喝了鬧肚子痛

平凡出道在陳淑芬之前,初期在以漫畫為主,在跟陳淑芬合作後,常常教導陳淑芬一些東西(也是可以說交流啦!),這在他們最早期的畫集中有提到,請勿亂扯。況且現在比較他們已經沒有意義了,一是他們已經是夫妻,不會去計較彼此,二是他們多工混合的方式就是讚!平凡畫完,陳淑芬接著畫,陳淑芬畫完,平凡接著畫,平凡畫完,陳淑芬接著畫......(2004-09-23 21:44)

error 是Comickers的漫畫特集
S季刊 是天野昌直 離開 Comickers 後獨自創辦的刊物

S季刊: http://www.asukashinsha.co.jp/s/news.html

Comickers: http://www.bijutsu.co.jp/comickers/(2004-09-23 21:24)

這我只是代友人PO,有問題請寄信過去詢問,他們不會來這邊看的啦~抱歉!(2004-09-22 23:07)

我代友人PO出~

SOFA Studio (基因與伊思特公司 )是結合一群電影與電腦動畫界頂尖創作者的團體,其核心以3D電腦動畫製作技術與影片製作整合為主力, 擅長動畫影片、遊戲動畫、電視廣告影片與電影特效,並致力於原創的數位內容產品開發。堅持對於作品以高規格的品質要求,製作具國際水準且擁有娛樂與教育意義的電腦動畫產品。
SOFA 積極地營造一種自由創作的文化,使每個人的創意與技術能在此相互交流,我們相信藉由這樣的方式,有助於獲得豐富的經驗,並進而將創意執行實現。不論是對於新創意的探索,或是動畫技術的研究,我們均抱持著一種積極的態度。我們藉由自己創作與世界各地的藝術家、導演與創作者作交流與分享,藉此發展更多具有原創性的作品。

歡迎有志青年加入我們 SOFA Studio 的團隊!



職務1: 3D動畫高手

【職務說明】具有2D或3D動畫製作經驗

【學歷要求】大學

【科系限制】國內外動畫科系相關畢業

【語文條件】英文 聽: 略通 說: 略通 讀: 略通 寫: 略通

【電腦專長】熟3D動畫軟體者製作軟體、操作 (Maya, 3D Max...) 2D繪圖軟體(PhotoShop、Corel Draw、Painter 、Illustrator ...)

【其他條件】*有志要參與國際專案者

【應徵方式】

請提供履歷與作品e-mail到vance@diginoise.com 或郵寄光碟至臺北市信義區松德路159號30樓楊先生收



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職務2: 美術設計

【職務說明】

1.動畫人物、場景與道具設計

2.動畫製作腳本分鏡繪製

3.企劃案包裝

4.將企劃內容圖像化

5.動畫美術執行製作

【學歷要求】大學

【科系限制】藝術商業設計,美術/美工相關,工業設計相關

【語文條件】英文 聽: 略通 說: 略通 讀: 略通 寫: 略通

【電腦專長】2D繪圖軟體(PhotoShop、Corel Draw、Painter、Illustrator ...) , 會3D動畫軟體者尤佳(Maya, 3D Max...)

【其他條件】

*個性負責、踏實有毅力、對自我要求高者

*美學基礎佳、手繪能力強

*有想法、有創意、喜歡創作

*溝通能力強並可以接受他人建議, 能配合Team Work

*具廣告、遊戲、動畫、漫畫、雕塑等相關經驗者尤佳

【應徵方式】

請提供履歷與作品---2D手繪設定.概念圖.完稿.彩稿...等e-mail到yeast3d2@gigigaga.com 或郵寄光碟至臺北市信義區松德路159號30樓黃小姐收



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職務3: 企劃

【職務說明】

1.動畫開發企劃案撰寫及執行

2.動畫市場調查及資料收集

3.企劃案包裝及推廣

【可開始上班日期】 兩週內

【學歷要求】大學

【科系限制】企業管理相關、市場行銷相關、廣告大傳、藝術商業設計、美術相關

【工作經驗】1年以上

【語文條件】英文-- 聽 / 良好、 說 /良好、 讀 /良好、 寫 /良好 或 日文-- 聽 / 良好、 說 /良好、 讀 /良好、 寫 /良好

【電腦專長】辦公室應用: Word、Excel、PowerPoint、Outlook、Project

【其他條件】

*個性負責、主動積極、踏實有毅力、對自我要求高者

*有想法、有創意

*喜愛動畫

*溝通能力強並可以接受他人建議, 能配合Team Work

*英文或日文聽說寫流利

*具國際觀及市場概念

*良好的思考邏輯, 分析能力

【應徵方式】

請提供履歷 e-mail到yeast3d2@gigigaga.com 或郵寄至臺北市信義區松德路159號30樓 黃小姐收(2004-09-22 19:46)

嘎~為什麼你不是女的~(泣)
又~為什麼我無法接受男的~(大泣)
而~為什麼你的腦袋這麼可口~(哭鬧不休)
但~我卻無法好好拎下來品嚐~(嚎啕大哭)(2004-09-22 19:37)

抱歉米雪,剛好!正中下懷,所以只好攻了

我想問米雪
你是老闆還是出版社?
你是有他們的合約單據還是明顯證據?

那你何來10萬12萬之言?

這就是我說的
不求證

用聽說、好像、也許
然後就評論

因此啊~所以啊~做結束!
這對於無論他們是否這樣做已經不是重點
而是種神祕學說的侮辱

所以NANA的阿泰不是才講過嗎?

與其有空攪亂別人的花園
不如想辦法讓自己的花開花!

還是依然對米雪抱歉,因為正好......(2004-09-22 15:05)

逆天之聲
我個人覺得不錯
不過有些地方有疑點
但可能是文字過於龐大
作者無法描述過細膩
供大家參考
http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?keyword=%a1u%c4%f2%a1v%ac%b0%a4%b0%bb%f2%a6%b3%a4H%a4@%aa%bd%bb%a1%a7%da%ad%cc%b0%ea%b2%a3%b9C%c0%b8%a7@%a4%a3%a6n%3F+&author=&brd=MITpcgame(2004-09-22 14:35)

首先說明我的立場
我是支持平凡的

所以不喜歡的人
或是因為我的支持而出發點是來批鬥的人
請跳過這篇

1.首先,我想說明的是"不要用言語去傷害他人的作品"

這段講的是初期狀況
後續新進的畫家
是也很努力
但是請不要說某人沒描照片是天才
因為都有跡可循
不然他們初期是怎樣學習這風格的?
除非你拍攝一段影片或是開個表演
是此畫家在空曠沒資料的地方畫出來
不然用說的誰都可以為畫神
(或是話神,你的嘴巴很厲害歐!)

此段講的是後期狀況
畫到後期若畫家無法直接起草
就畫出大致羅曼史風格的俊男美女
那也太差勁了
因為大家畫圖的也都該知道
一條曲線
畫久了
原本一條線要用四、五條線去描繪的
等熟練就能一條線,一筆
就能畫出來想要的線條

因此很多人會認為
誰是天才不用照片
誰是駑鈍之人都用參考照片
我覺得
評論者應該說明指稱的狀態是指畫家哪一階段
一以蓋之的批鬥叫做攻擊
而這種言論看似公平或是公正的說法
其實比罵髒話更容易刺進別人的心
所以請不要不經思考下去下定論

2.接著,我想大聲的說一件事情!
(這段很偏激,請不喜歡平芬的人勿看,免得動肝火)

創造出羅曼史風格的人是"平芬"
而由於他們已是夫妻
所以誰尊誰卑我覺得沒必要討論
去經營與開創這樣的風格變化的
他們有這樣的首創定位

後面不管哪個人經由他們畫風做出多神奇的作品
都只是延續!
那不叫做天才!
只是把他們的東西發揚光大或是改造的更好看而已
懂原料場跟加工廠的差異嗎?
不是把羅曼史的臉配上中國服飾加上中國背景就是有變化!

平芬這對原料場還不斷推陳出新去實驗
先提近期他們的舉動!
看平芬近期畫的Hitomi那風格
(可參照dpi 50期封面、陳淑芬新畫集"意亂情迷"的封面或是有一款電玩的插圖)
他們加入中國水墨畫法去融合原有的羅曼史風
他們也聲明過
這種畫法目前尚未找到適當的呈現方式
所以會繼續研究這變化
並找出適合這風格的定位

此外平凡也在研究3D加入這畫風的可能性
那口袋書"14歲"的漫畫封面更是把混亂的質感帶入
若這叫做很難突破,那其他羅曼史畫家等於是死人!
(很抱歉,這段我後來看覺得口氣過重,不過我認為這是對的!)

去看外文書—S季刊,平芬他們在上面的變化
去看外文書—Eorror,平凡在上面漫畫的改變

不是他們沒變化
是國內出版業者聲明的是要用俊男美女!
不是他們沒努力在台灣試過
他們也有將在日本用的感覺帶入台灣
是買這些的人
沒有像日本這樣能接受不同思維與畫風的買家
沒有買家
出版社再願意,也不可能出些賣不掉的書
而且他們不是慈善家
為了台灣犧牲的去跟出版社抗衡
他們抗衡的結果是什麼?
他們也是人,也要吃飯的
要他們為了理想去畫到被出版社抵制嗎?
他們要去想辦法教育大家接受不同畫風嗎?

3.這段更是氣話,所以前面看的就很氣的人,請不要看下去!

不要說的好像自己很了解市場
敢講的人到底了解他們多少?(指羅曼史畫風者)
到底大家買過多少羅曼史畫家的作品啊?
大多不都是去網路上抓免費的嗎?
還大言不慚的說著一堆要改變的豪語
或是市場不好的喪氣話
貢獻了什麼?
又改變什麼?
你們在期待什麼?

烙印勇士有一段描寫的很棒
大批魔怪湧入
而在逃亡的人們
除了祈禱
沒有任何抵抗
只有等待
跟認為燒死魔女
魔怪就會消失

4.這段可能會讓我沒有朋友,不過我還是要講

我看過很多朋友想出版自己的作品集
但是要他們去支持國內的畫家
或是推薦一些國內製作的不錯的書籍給他們
他們會"看",但是不會去"買"

試想,連創作者們(最了解作品本質的人)
都不願意購買創作者的東西
那他們有哪種思維跟考量能得出
自己以後畫大筆錢製作的作品集
會有人買?

然後就是花了錢
印了一堆東西賣不出去
然後感嘆市場不好
或是乾脆去感嘆自己怎麼生在台灣
或是去悲傷自己幹嘛是創作人吧!

你以為你是誰啊!

我支持大家在有多餘資源下
多購買
這樣才有互動跟交流

不過我也聲明
有些刊物是不值得購買的
不過在此不便聲明是哪些刊物
只能說有些刊物是根本打著創作名號在撈錢而已
有些是真的在努力經營
若對我說的爛刊物有興趣
請eMail給我,我才告知

若您能看完這長篇大論的暴言
真是感謝您
若是您有怨言想回覆
請照我標示的1.2.3.4......主題回應
我會依序回覆
若是您只是想對我罵髒話
請盡量用eMail或是此板的單獨簡訊給我
我會樂於接受
若造成您的不便真是不好意思
再次感謝您的閱讀
下線請注意身旁物品有無打翻(2004-09-22 12:05)

我認為這等於在說「創作」與「設計」的差別
「創作」=「無費用」+「自我呈現」的結合
「設計」=「有費用」+「集體呈現」的結合

你說的畫爽,就像是「創作」
也就是即使無人給你錢
即使你還要花錢投注下去
甚至沒人購買跟欣賞
你還是會持續下去
作你想作的
這就是「創作」
以畫圖而言,叫做「繪圖創作」

而商業性畫圖,就是「設計」
「設計」是解決它人的問題
因此本身就是有人付錢給你解決他的問題
是買你的能力協助他
完成他想要的目標
所以即使不是你喜歡的方式
但是你有能力完成它
這就是「設計」
以畫圖而言,叫做「繪圖設計」

而脫離常軌的一種狀態
就是常常看到有人把「創作」跟「設計」混在一起
鎖呈現的狀態是
「創作」+「設計」=「有費用」+「自我呈現」的結合
常讓人以為這種幸運的事情都會發生在自己身上
這單純是業主,也就是有錢人
"正好"想請你解決的事情是你喜歡作的事情
這種狀況不是你功力如何
而是你是否幸運

真正的「創作」是不侷限於某種狀態
因此會變化跟找尋自我
往往背離商業時
會變成偏激與地下化

追求「設計」
應該是解決它人的問題
而不是取決於共同體驗的結果
譬如,大眾都是喜歡美好的事物
因此跟著畫唯美與可愛的風格
這是種方式,但不是絕對

重點是
讓業主賣錢有錢賺
才是好的設計者

聆聽業主的要求
並協助他完成他的希望
這是專業的素養

兩個思考給大家建議

一、當業主換成是你

當你手中有百萬大鈔
你想作個投資

你會請一位"有技術與想法,但是堅持己見,每次都只企圖說服你"的人?

還是請一位"有技術與想法,會努力呈現你的要求,並與你溝通,並找出合理數據,讓你知道他的堅持是有利可圖"的人?

或是請一位"有技術與想法,但完全呈現你的想法,不會過於有自己的意見"的人?

這三種人一般而言,第一種人最讓你手中的鈔票不想投資給他
第二種人近乎完美,不但完成你的要求,甚至追加他的想法,讓你的事情有加乘效果,你手上只會握有更多鈔票
第三種人最為聽話,不反抗,但是最容易達成你的要求,即使你的計劃有錯,也不會是他的錯

第二種人通常不容易找
第一種人則是通常最多的人
第三種人多半是老手呈現的無力感

反而言之,你的設計到底是為誰而戰?
若大家都這樣思考一下,或許第二種人會逐漸變多點

二、專業素養

一個有錢人請你幫他在家附近規劃個游泳池
好讓他忙碌的假日能抽空作點運動保持健康

你應該是規劃完他的游泳池就蓋好結束這件事情?

還是分析他的時間規劃,找出他為何連假日都忙碌的原因
整理出時間規劃的方式,讓他有整個空檔去海邊游泳?

後者即使完成,你的設計費絕對遠低於幫他蓋一個游泳池的費用
但是可知道後者才是較為妥善解決問題的核心

不過大部分而言,一個事情丟下來,大家都是回應這事情居多
沒有思考這問題的發生是為何

一個水管壞掉不是修理好即可,而是要知道水管為何壞掉的理由,去根治,才是真正的解決問題。

😴 好唄!我不擅長舉例,感覺都舉的很硬,大家湊合著看囉~~(2004-09-20 06:03)

他有幾隻不錯的短片我找不到
不過找到一些圖像作品~

http://www.books.com.tw/exep/prod/magazine/magfile.php?item=M010004912

http://www.blogbus.com/blogbus/blog/diary.php?diaryid=345853

http://www.szed.com/n/ca133571.htm(2004-09-18 06:11)

http://www.parco-city.co.jp/dob/top.html

就是作LV櫻花包包的那位。(2004-09-17 21:12)

一、這是一條不歸路
二、CG原意是電腦繪圖,泛指3D、2D等等都算囊括,現在偏頗的被指稱為電腦上色,所以說CG時,大多會認為是2D繪圖上色,而非3D。(2004-09-17 14:14)

😅 專訪村上隆,40分鐘300美元!圖片、影像費用另計!
😂 這樣的藝術家,有他的膽識、優點!也有他的遺憾與缺點!

雖然說專訪是鋪陳與打造設計師成名的方式
而且出版社是動員採訪記者、美術設計等等人力
去做一個企劃專訪
理論上
媒體應該是不用負擔費用的
(大多是負擔翻譯費)

不過......那都是指一般狀態
一個真正知名的國際級藝術或是設計創作者
此指的是帶有原創精神與自我主張並受國際注目的美術人
本身的想法就是種財富
尤其已受國際認同
身價百倍時
他的言論
如同偶像一般
都會變成賣錢的東西
(這不是說一般專訪不會賺,而是這賺的是數倍以上計)
而慎選媒體
讓自己的創意不淪落於不良媒體手中操作
就是應有的素養

而村上隆的屌與偏激就是...
要他去研究媒體的差異
不讓自己的思想被轉化與利用成出版社斂財的工具
找到有良心與真正想做事的媒體
其實是很難的
(或是他不認為這是他該去研究的)
所以他乾脆以高價拒絕採訪
不分敵我的通通幹掉
(因為40分鐘300美元,無論任何雜誌來說都是絕對會虧!)
省得麻煩

不過也因為他是受到國際級認同的藝術家
所以才能備受注目
即使他不接受專訪
媒體依然會從與他合作的展覽場、公司等地方取得情報
不過也因此能限制與管束單一情報

這是有利有弊的做法
因為這樣變成喜歡他創作的人會超死忠
而不欣賞他創作的人
則是不易理解他的作品
變成「願者上鉤」的做法(2004-09-17 11:07)

http://www2.cutiehoney.com/

http://www.warnerbros.co.jp/broadband/trailer/cutiehoney/trailer_large.wvx

http://www.warnerbros.co.jp/broadband/trailer/cutiehoney/delprado_large.wvx(2004-09-08 00:03)

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