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希望能幫助未進入者在遊戲2D美術工作安全著陸的基本東西

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希望能幫助未進入者在遊戲2D美術工作安全著陸的基本東西 2011-01-03 23:24
分類: 遊戲 美術 工作
個人: 遊戲 美術 工作

因為有人問,想說都打了,就貼出來獻醜討論好了
以下是內文
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回應之前,我需要先制定幾個前提,因為很多部分的回應中的好或不好,都是在這樣的前提框架中產生的.

前提1.環境市場因素:定在台灣最多到大陸,如果今天是要放到歐美去,要求的東西不一樣,好壞的標準甚至可能相反.(好啦,其實就算只在台灣我也沒啥把握)

前提2.以公司內工作的美術工作者(過去被稱做美工,但大部分人覺得聽起來感覺很差,所以我們現在一般自稱”美術”或”美術設計”)為範疇,
如果是要做一個接案的插畫家那路線和著重的重點都會不一樣.(那些我不瞭~)

前提3.一切順利的話,也只是個電玩業螺絲釘,血海中的卒子吧?(會有些建議看能不能避免,只是實在很難講)

前提4.為保持彈性,與我不想負責任的模糊空間所有的事情會盡量用大體性的蓋括說法.

前提5.看起來可以打的東西一次打不完,且我的時間很零碎,就容我分次零碎的打吧.中間有問題也直接針對該段落回覆就好.

一.從提供的圖來看,人體結構與怪物的肢體結構並沒有甚麼重大缺失,真要講什麼的話.
1.刪減,只留最基本的,和漂亮的.
人體線條可以畫得更簡練,最外面的輪廓線比例韻律漂亮,中間交代重點就好,
(比方說關節,大塊的肌肉輪廓),抉擇的重點是[要有把握]和[要漂亮],畫不漂亮的可以多練習,但在要拿出去的圖上盡可省略.

一般人第一眼通常會用你拿出來漂亮的部分來猜測你沒畫的那些部分應該也是類似水準吧?(所以基本的肢體輪廓線條要練漂亮,不只是正確)

有經驗的人會看一些眉眉角角評估這個人的功夫到多深,比方說手掌的結構,眼睛的神韻,骨盆的立體結構…..這些看你有多少愛,研究清楚然後用最簡練的點和線來表達就好.(有時候這些有愛的部分是臨門的一腳)

我覺得一些日本動畫的人物設定資料都有相當的參考價值,因為,要做成動畫通常都會只留下最重要最有賣相的部分,才方便製作大量的動畫張數並保持基本的重點與要賣的漂亮部分.挑一個你喜歡的風格的動畫,研究一下它的人物設定吧~(和人體素描專書對盯一起看)

人體素描專書仍然是推薦國家出版社翻譯Andrew Loomis的這兩本
http://kuochia.104vip.com.tw/chuansheng/front/bin/ptlist.phtml?Category=109402
http://kuochia.104vip.com.tw/chuansheng/front/bin/ptlist.phtml?Category=109403

2.不要羞於使用參考資料,當處裡不熟悉的生物時
當然能夠熟練盡量熟練,多練習然後熟練? 不不不~當然是直接上了,多做幾次就熟練了~要畫鳥的翅膀就找鳥的翅膀的資料,要畫動物的身體四肢就找那個動物的資料,不熟悉的東西就不要只憑印象畫,資料拿來,抓重點照著畫,按照需要調整變形,不存在的怪物就先基於存在的動物來重組.

這邊的重點是: 都畫,不要挑~打開一本一般的角色扮演遊戲,看看人家有甚麼?人,男人女人老人小孩一般人特殊種族…動物:馬,牛,羊,各種芭樂神獸,甚麼四聖獸五凶獸巴拉巴拉.盡量嘗試多一點的東西.原則先定在簡單,漂亮,準確.

3.正面 側面 背面 加 斜角
不好意思這是偷雞摸狗,漏掉的部分要自己以後再去撿回來,現在講偷吃步就好.
畫設計造型的基本素體就先畫正面側面背面加上斜角一個服務一下就好.
這樣畫出來的設定看起來專業而且是”基本可以用的”.當然,這幾個角度請不要出現自相矛盾的結構.

今天先打到這樣,後面我猜會講到造型設計的一些基本原則和配色會遇到的一些狀況……最後最後才是職場安全著陸和求生手冊.大概吧.
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Re: 希望能幫助未進入者在遊戲2D美術工作安全著陸的基本東西 2011-01-04 12:44

還是一點一點來,時間破碎.


名詞介紹:
韻律線,圖形中有形或無形存在的一些力量線,最基本的就是大大小小的C和S線,
看圖或畫圖可以嘗試先抓大韻律線再去注意小的韻律線.
以一個人為例,化簡到最簡單最大的韻律線大概就是火柴棒人那樣,如上圖B上最粗的那個紅線.
養成習慣,看到別人的圖,先抓韻律線.從貫穿整個人最大的韻律線開始,再看到越來越小的韻律線.
一般來說大大小小的韻律線會一起合作讓整個人是一個整體.

只是就像大家都懂基本音符,能不能把整首曲子做好卻又是另一件事情了.
有的人的旋律激昂,有的人優雅,有的人刺冽...各有不同.

總之,先養成習慣,抓韻律線.
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