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[心得]日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向
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遊戲銷售量來自GAME JAPAN、FAMI通及日本電擊雜誌。
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作者: sisik (絲絲客) 站內: Talk
標題: [心得]日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向
時間: Sun Jan 6 21:11:21 2002
日本廠商的困境及未來走向
困境:
現今日本遊樂器的軟體開發廠商的家數,已大幅委縮,甚至傳出大型
開發商的破產事件。為什麼過去不受日本泡沫經濟影響的產業,現今卻呈現
衰退的情形,這種現像值得思考。
日本廠商現今面臨的主要問題為:資金、遊戲性、技術力、領導者、
中古軟體
壹‧資金
開發費的增加
FC時代,一款遊戲的開發費不到一百萬日圓;SFC時代,則不到
一千萬日圓;PS時代則為2500萬日圓;到了今日PS 2時代,已暴增至
一億日圓以上。
3D遊戲是一個錢坑,尤其是現今的遊樂器平臺的性能都不錯,許多廠商
都無法用盡其最大性能。以賽車遊戲來說,在PS上只需20人即可,但在DC
上則需要50人左右,更別提PS 2。
以FC來說,只需5人左右,即可完成一遊戲;SFC需10人,
PS需10~20人,而PS 2則需要50人以上。(以上以主流遊戲為主,
但不包括RPG及「任天堂」)
【RPG不論是在FC或是SFC上,都有可能達到50人以上;而「任天堂」
即使在FC上,也用到20人以上,且開發資金可高達5億日元。 】
一款3D遊戲,要在畫面上達到一定的程度,50人是基本要求。
SEGA的「VF 3」近百人(「元氣」移植只花十多人),NAMCO的
「鐵拳TT」及「劍魂」也是一樣,而中型廠商TEMCO的「生死格鬥 2」
則用了70人左右。
以一個開發人員最低月薪20萬日幣來看,50人就要1000萬日幣,
以遊戲主要開發期一年來計算,光人事費用就需一億日幣以上。這些還不
包括「遊戲開發機」的軟硬體,以及宣傳費用。
「遊戲開發機」,PS 2的約200萬日幣。50人最少需25台,也就是
日幣5000萬。像NAMCO來說,其AC移植到PS 2遊戲:「鐵拳TT」
光開發人員就近百名,人員月薪平均50萬日幣。開發時間以一年計,
光人事費用就用掉了6億日幣。
做一款遊戲不只光人事費、開發硬體費、行銷費,還包括製作3D
遊戲中會用到的:動作捕捉器、考察費、照片…等零碎支出。因此,在
PS 2的「鐵拳TT」雖賣了一百萬片左右(世界),但仍導致NAMCO出現
虧損的主要原因。
無法蓋大樓的廠商
FC時代,各廠商以「蓋大樓」作為晉升大廠的指標。到今日為止,
已沒有公司在蓋大樓,各公司只求不賠錢即可。而日本各大銀行也不再借錢
給遊樂器廠商,即使是軟體銷售量僅次於「任天堂」的KONAMI,也一樣
吃到閉門羹。
雖然遊戲的畫面大幅加強,但遊戲軟體的銷售量並沒有增加。從FC時代
起,軟體總銷售額,在日本一直維持4000萬卡(片)左右。廠商花大筆資金
於3D上,並沒有為銷售量帶來任何利益,反而使市場萎縮。現今日本廠商,
除了「任天堂」之外,已沒有任何一家公司有能力蓋大樓。
但現在為止,很少有小廠商能因一個作品躍升為中型廠商,也很少
廠商能再蓋大樓。廠商在FC、SFC、PS時代,以蓋大樓作為其在遊戲界
的實力象徵,且有大樓向銀行借款也容易。
廠商在FC的時期,為廠商所蓋的大樓遠超過SFC及PS的總合,這也
代表廠商的獲利越來越不好。今年,在日本有獲利的一線廠,除了萬年不虧
的「任天堂」之外,只剩下KONAMI、光榮、CAPCOM此三家而已,
而SCEI、NAMCO、SQUARE、TEMCO,則出現虧損。
FC時代,只要一年賣超過100萬卡,想要虧損也很難。到了PS 2時代,
高張的開發費已使得廠商即使一年賣出100萬片,也無法獲利,反而會虧損。
每一家公司都在苦思到底如何渡過銷售低潮期,花大錢打造大作,不但
無法使公司賺錢,反而造成虧損。3D化所帶來的軟體基本銷售門檻,使得
PS 2上的3D遊戲漸漸成為大公司才能出,小廠商只能出些不入流的軟體。
現在PS 2上幾乎已看不到小廠的遊戲破十萬片,以往PS為小廠帶來的
銷售榮景已不再,整個日本遊戲廠商大都面臨生存危機。
主流平臺商的虧損
在FC至PS時代,這些市場佔有率過半的遊戲平臺,其權利金的收入,
往往可以填補硬體開發的成本,並且使開發平臺的廠商獲得巨大的利益。
但PS 2由於是SONY獨自出資開發的平臺,雖有「東芝」的加入,但
資金多為SONY所出。由於PS 2推出的第一年,軟體銷售情況不理想,
造成軟體權利金的收入,並無法填平硬體開發費目。
SONY所投入在PS 2硬體上的開發及建工廠的資金,約為500億日圓。
以SONY的遊戲軟體向各廠商的收費來看,一年要賣出5000萬片才能回本。
但以PS 2軟體的全球銷售量並沒有達到5000萬片,且日本市場還因為
PS 2內建的DVD影片播放,使得DVD影片搶走了DVD遊戲市場。
因此,雖然SONY的家電部門賺錢,但遊戲部門的虧損,也使得SONY
出現鉅額的赤字。
PS時代的最盛時期,SONY即使其他部門虧損,也可靠遊樂器部門的
收入來填平,甚至創造出盈餘。但今日,PS 2非但沒創造出盈餘,反而
使SONY出現鉅額虧損,也使得股價跌了一半以上。
廠商迷信畫面所帶來的遊戲性
為什麼前幾年電視遊樂器在日本還是一項熱門產業,但時之今日已成為
冷門產業,銀行及投資人都不再熱衷。這個原因跟SEGA的AC部門有
相當大的關係。
SEGA很早就進入3D遊戲的開發之中,也是成就最大的。其所開發的
MODEL 3,使得3D遊戲的畫面不再輸給2D遊戲的畫面。由於3D遊戲的
快速發展,產生了一窩蜂的3D熱,也埋下日後電視遊樂器市場崩潰的主因。
當初SEGA推出MODEL 3的第一部作品「VF 3」時,其開發人員達到
近百位,而其投入的資金更是驚人,為一般2D遊戲的數倍之多。
「VF 3」其畫面的確吸引許多人的注意,也開拓了市場,各廠商也因此
投入3D遊戲的製作。但由於PS的多邊形數不高,因此廠商並沒有花太多
的資金即可回本。(平均2.5萬片的銷量,即可打平普通3D遊戲的開發。)
獲利無法填平暴增的開發費
但PS 2的時代來臨,以往所不注意的資金效應開始產生。由於PS 2的
設計問題,使得廠商開發不易,更造成投入開發的軟體數與實際呈現的
軟體數有相當大的落差。
像KONAMI當初開發「特攻神諜」時,程式設計師只需35人;但在
開發二代時,已暴增為70人;這也代表人事費用已增加為兩倍,也使得
實際利潤更為低落。
NAMCO算是當初支援PS 2最力的廠商,但今年的決算卻出現龐大的
赤字,逼得NAMCO不得不跨平臺。以NAMCO來說,其軟體銷售量是
日本前五名。連前五名的廠商都出現虧損,更何況其他廠商!
以遊戲廠商來說,賣遊戲所獲得的利潤,有一部分是作為遊戲的開發費用。
但以現今3D遊戲來說,動不動就需要50人以上,利潤已經降低不少;再加上
適逢主機交替期,光摸清現今的主流PS 2就需要一年的時間…這些都增加廠商
的成本負擔。
大作不再是銷售保證
而現今日本的電視娛樂已走向DVD影片,使得電視遊樂器的市場更為
縮小,也造成許多大作賣得並不好,例如:FF X、GT 3、King's Field IV、
Devil May Cry、AC 4、特攻神諜 2、純愛手札 3、MotoGP 2、袋狼大冒險 4
…等作品。
FF X:只賣出240萬片(比V、VI、VII、VIII、IX差),使得SQUARE
當期決算只獲利9億日圓。而FF電影的鉅額虧損,使得SQUARE
虧損超過百億日圓,幸賴SONY購入20%的股份,使得賬面上
不致有赤字產生。(SQUARE年末WS大作:「復活邪神」也賣不到
預期的20萬卡,還賣不到10萬卡。)
GT 3:只賣140萬片,遠不如一代的235萬片、二代的165萬片。由於GT 3
的資金投入過高,SONY今年的遊樂器部門仍是呈現虧損狀態。
(其它大作:ICO及「異世界傳說 2」,兩款加起來不到10萬片;
而另一款號稱用盡PS 2硬體能力的大作:「舊世界的遺產」,賣不到
5萬片。(不過此款作品是「袋狼大冒險」小組的作品,較美式,
因此SCE的主打之作為ICO及「異世界傳說 2」。)
King's Field IV:只賣3萬片,只有前作的十分之一。以From Software來說
可算是大虧損,損失金額達到上億日圓。
Devil May Cry:CAPCOM上半年度才賺14億日圓,原本期望下半年度可
大幅獲利。但百萬大作賣不到60萬片,使得CAPCOM
2001年的獲利無法跟去年相比。
AC 4:只賣33萬片,不如三代的35萬片。NAMCO投入比前作還多的資金,
並去錄製戰機的實際聲音,但仍得不到玩家的共鳴。以NAMCO今年
的遊戲銷售量來看,今年仍是呈現虧損。除非「鐵拳 4」明年三月底
前能完成,並達到45萬片的初期銷量,否則今年仍是虧損。
MotoGP:賣不到5萬片,其成本已無法回收,只能回收行銷費。不過此款
軟體在歐洲很受歡迎,因此其成本應該可回收,但要獲利則不太
容易。
Vampire Night(吸血鬼之夜):
NAMCO與SEGA首度在SISTEM 246之合作的作品。此遊戲由SEGA
製作,而NAMCO負責提供機版的技術支援。不過成品市場反應不佳,
導致在PS 2的銷售也不量。(不到5萬片)
PS 2上的射擊遊戲,除了CAPCOM的「聖女密碼 射擊版」有10萬片
的銷售量,其餘皆無法超過5萬片。因此,自DC以來,光線槍射擊遊戲,
仍以DC上的「死屋 2」(The House Of The Dead 2)之20萬片,賣得最好。
特攻神諜 2:KONAMI預期的百萬大作,可惜只能賣到70萬片。反倒是美國
已賣了近200萬片,可彌補日本市場的失敗及「純愛手札 3」的
巨額虧損。
純愛手札 3:可能是受2代賣太差的影響,(賣到小賣店有50萬片,但實際
銷售連30萬片都不到。)小賣店不敢大量進貨,造成「純愛」
首週連10萬片都賣不到。依日銷情況來看,無法賣到10萬片
以上。
由於「純愛」是採「基金募集制」,因此虧損是由投資人自付。
而其開發成本接近10億日圓,但實際銷售不到2億日圓。
KONAMI雖然有投資,但只佔一部分。此次虧損將使投資人
對KONAMI的信心,也會影響KONAMI的信譽。
袋狼大冒險 4:無法達到前作的100萬片,只賣了十多萬片。不過依
日銷的情況,此款軟體應可賣到二十萬片左右。由於
KONAMI其在GBA上的「遊戲王 6」並沒有如預期般,
破百萬片。(「任天堂大亂鬥DX」搶下聖誕節市場。)
因此,KONAMI今年的獲利在日本市場並不好,只能
依靠海外市場來獲利。
上述幾款都算是有名的作品,但仍然達不到預期的銷量。雖然今年有許多
作品賣得不錯,但仍掩蓋不了遊戲的銷售量比去年降低20%的事實。以遊戲
開發成本愈來愈高的今日,遊戲銷售數位不如預期,廠商所面臨的不再是
獲利減少,而是虧損。
10年來軟體總銷量無法大幅成長
在FC及SFC時代,一般大廠都很少會碰到此問題。遊戲銷售不佳,頂多
是獲利少一點,那裏會有虧損的問題。因此,當PS 2一發表,廠商紛紛投入,
卻忘了這是個錢坑,而SONY也沒想到PS 2內附的DVD放影功能會影響到
遊戲銷售量。
日本遊樂器的市場每年約4000萬片,其中也包含了掌上型主機。由於
市場的規模恆定,因此一旦開發費增加,所代表的也是實際獲利的降低。
今日,PS 2的主力廠商都紛紛跨平臺,而GCN及XBox也以開發成本低為
主要訴求。且其首波軟體的畫面表現,也都超越PS 2任何一款作品。但其軟體
銷售量真的有比較好嗎!連「任天堂」都因遊戲性表現不佳而在日本吃虧,
更何況明年要在日本販售的XBox!
3D遊戲是用錢堆起來的,以現在廠商的獲利還可堆多久,令人懷疑。
看看昔日FC六大廠,現在除了KONAMI及CAPCOM之外,那一家不虧損。
SEGA是3D化最徹底的廠商,但它有鉅額的獲利嗎!
GCN及XBox降低廠商開發難度
因此,新一代的主機:XBox及GCN,都強調其開發成本低廉,不需要
太久的學習期,即可做出像PS 2畫面一樣的遊戲。而「任天堂」更強調其
GCN的開發團隊,每款遊戲只有20~30人而已,藉此向廠商宣傳其平臺的
優勢。
且「任天堂」的主力大作「薩爾達傳說」,也改成像卡通一樣的演出
方式,藉以省下建模人力及碰撞測試的調整時間。畢竟,以「任天堂」現今
的遊戲款數,實在不該花太多的人力於畫面的建構上。
XBox則是強調PC平臺也可開發遊戲,使得小廠商不必再花錢買額外
的硬體設備,增加資金上的負擔。XBox及GCN都有針對小廠,提供資金上
及技術上的援助。只不過小廠必須提出好的企劃案,並受其公司監督。
PS 2的開發成本過高
SCEI的「久多良木健」是以研發產品出身,因此對於新技術的開發
不遺餘力。PS 2的設計,可算是超越當今世代的設計,可惜他並沒有考慮到
開發遊戲的資金,已經高到廠商所不能承受的範圍。
所以儘管PS 2已賣出2000萬台,而日本也有近600萬台,但各廠商仍
在其他平臺出遊戲,甚至把主力大作放在其他兩平臺。像NAMCO即一是
一個最好的例子。
當初FC發售時,誰能想到遊樂器的軟體可帶來高獲利;而PS 2發售時,
誰又會想到3D遊戲的獲利會如此低。廠商過分注重畫面,而忽略遊戲性的
提升,使得整個業界慢慢為消費者淘汰。
娛樂不只有電子遊樂器
娛樂界本身競爭就是很激烈,誰能使大眾得到想要的娛樂性,誰就可以
吃下此市場。且娛樂本身非人類必須之用品,因此市場會隨著環境而改變。
例如:戰爭。
也由於娛樂市場非單一性,因此單一商品必須維持高娛樂性才能保有市場。
但SONY卻把電視遊樂器的市場視為恆定,結果造成「ATARI震撼」逐漸出現
在PS 2市場,甚至擴展到整個遊樂器市場。
PS 2是市場平臺的主流,因此也是許多消費者所選購的主要考量。但由於
開發資金的問題,使得遊戲性並沒有隨著硬體的提升而增加,造成遊樂器與
其它娛樂的競爭失敗,導致消費者將娛樂轉向其它方面。
所以今年的日本遊樂器市場已出現大幅委縮,其市場規模至12月中旬為止
,全日本的軟體總數只銷售3000萬片不到(包括GBA)。也就是說市場比往年
要縮小了20%以上。
「任天堂」的遠見
早在98年的時候,「山內 溥」就認為將來是「掌上型主機」的天下。
果然,2001年獲利最佳的平臺就是GBA,連SQUARE都想加入,卻
不得其門而入。
對廠商來講,不到一億日圓的開發金,就可以賣出相當不錯的銷售量,
對於資金愈來愈不足的廠商來說,GBA的出現無疑是救命丹。所以
KONAMI、CAPCOM、NAMCO這些大廠都加入了,並且除了KONAMI
之外,上述每家廠商都對GCN提出公司主力作品的開發計畫。
【連牆頭草TEMCO都在GBA上推出其大作「怪獸農場」,可見TEMCO
也會在GCN推出主力作品。 】
KONAMI雖沒有公開,但等到「特攻神諜 2」的銷售告一段落,
就應該會公佈主力作品在GCN的計劃。(按NAMCO及CAPCOM的表現來看)
「任天堂」早把主力放在GBA上,使得GCN賣相不佳,而「任天堂」
的當期決算仍呈現鉅額的獲利。「宮本 茂」也許忘了首款軟體耐玩度要好,
但「山內 溥」可沒忘了"狡兔有三窟",懂得分散主力,使得自身不致
虧損。
「微軟」對廠商誘之以利
「微軟」對於沒資金及技術人力缺乏的廠商,提供了資金及技術的援助。
這種情形,「微軟」對PC平臺上的遊戲廠商也常常用到。可見「微軟」也
知道廠商面臨的資金問題。
「微軟」除了資金及技術的支援外,現在更用買下軟體商的方式來
增加其軟體的吸引力。「微軟」所要買下的廠商,都是遊戲品質及銷售保證
的廠商。這些對於XBox的平臺吸引力相當有幫助,也使得「微軟」擁有
對抗「任天堂」及SCE的籌碼。
SONY的賭注
SONY現今並沒有提出援助各廠商的計劃,反而把大筆資金投入
SQUARE,彌補「FF電影」所帶來的鉅額虧損,並且更能把SQUARE
限制在PS 2平臺上。(只要作品先出在PS 2上,一年之後再移植至其它平臺,
SONY照樣可獲得最大利益。)
只不過SQUARE在SFC時代的黃金時代已過去了,現今除了FF之外,
其他FF延伸作品都失敗了。不過SQUARE的社長已下臺,且製作人已
表示不再把重心放在CG上,而會著重在遊戲性上,也許能恢復SFC時代
的光輝。
【SQUARE的新任社長是「東京大學 法律系」出身,曾任職於「野村證券」。
由於在SQUARE的資歷只有一年半,因此對遊戲界的了解並不多。
SQUARE可能還是走「阪口博信」的路線,而此社長只是用來管理股票,
對公司的走向無實際的影響力。
SQUARE在換社長之後,其股價並無高升,代表投資人對此人並無多大
的信心。而SQUARE至今的股價比起SONY買下時還低,可見SQUARE
已不再是投資人的最愛。 】
不過FF XI的讀者期待度度並不高,且玩家要花上近3萬日圓來買
遊戲及所需的周邊配備。FF XI在日本真能達到基本目標數30萬套,有點
令人懷疑。由於FF XI一定會出在PC上,因此即使PS 2版本賣不好,靠
PC平臺應該也可以回本。(一石二鳥之計)
利潤無法打平開發成本
現今「山內 溥」把自己的200億日圓,拿來提供給遊戲廠商,用來作為
GCN及GBA的開發費用。平均每款GAME可分到10億日圓。連「任天堂」
都把遊戲主機的軟體發展費,設定為10億日圓,可見遊戲產業的開發費用已
成為一項巨大的風險。
以一般廠商來說,賣一款遊戲的獲利為2000日圓(¥6800)。而10億日圓
的開發費用,則需賣50萬片軟體,才能達到收支平衡,這還不包括行銷費用。
而今年日本又有多少PS 2軟體的銷售量超過50萬片?連許多大廠都無法超過此
門檻,更何況連行銷費用都拿不太出來的小廠。
以現在軟體銷售量才3000萬片左右,且還得扣除掉GBA的軟體銷售,
算算PS 2的市場只有2000萬片的規模。以廠商平均每年出3款軟體來看,
日本上百家的軟體商,平均每款只分到6萬片不到,跟FC及SFC時期的
15萬卡,有一段不小的差距。
現在PS 2的市場銷售,往往大廠的主力遊戲能賣20萬片就不錯了,
50萬片以上的少之又少;而小廠能破1萬片,就已經算是賣得不錯。因此,
在PS時代以前,日本遊戲銷售前10名的廠商,往往都是獲利極佳;
但現在遊戲廠商,就算是銷售前5名,也一樣會出現鉅額虧損,NAMCO
就是一個最好的例子。
PS 2的小廠生存率低
由於現在廠商迷信3D,因此造成3D遊戲才是廠商的主力片。以大廠
來說,由於資金還拿得出來,因此遊戲的完成度、畫面、廣告…都能帶給
玩家相當的吸引力。
雖然小廠頂多投入數千萬日圓於PS 2的軟體發展上,但由於在上述
這些方面跟大廠有一段不小的落差,造成實際銷售量連一萬片都達不到。
日本的泡沫經濟真是遊戲銷售不理想的主因
日本的泡沫經濟二、三十年前就已開始。而在90年代,其泡沫終於
破滅,造成日本經濟繁榮的景象不再,至今其失業人口已達5%左右。
而造成此一現象的主因,就是日本的政治人物。
戰後日本百業蕭條,失業人口極多,並且一般人生活貧困。這時一群
被關在監獄中的政治犯,他們看到此情形,發誓要使日本再度復蘇。這群
人就是日本戰後第一代政治人物。
他們出獄後,即投入政治之中。利用己身所學,將日本的各種制度
建立起來,並建立完整的教育體系及翻譯體系。
【日本的翻譯事業在政府有計劃輔助之下,相當發達。他們的大學生都是
用日文書,而非原文書;且各國最新論文,也在極短的時間內,被翻譯
成日文。且原文書的作者,即使不想讓日本翻譯,日本也照翻,因為
這是日本憲法所規定的。
因此外文不好的人,想要進修也相當容易,因為各類書籍都有日文版。
所以日本才會如此強盛,畢竟已集各國的精華於一身。這一點,西德
也是一樣,也造就西德在統一前在經濟上的強盛。 】
可惜第二代、第三代的政治人物,大多沒經歷過此時期。對於他們
來說,保持家族在政治上的地位才是他們應做的事。因此,為了保持
政治地位,開始與商人結合,用錢來維持自己在政治上的強勢。
而80年代開始,日本開始享受經濟所帶來的果實,且民間拼命消費,
日本企業進軍國際市場也相當成功。這時炒地皮、股票、蓋大樓,就成為
日本企業賺錢的快速法門。而許多企業也利用政治人物來向銀行施壓,
使企業利用達不到本金的不動產,借到一大筆錢。
90年代開始,日本企業在海外的市場有飽和的現象,使利潤降低,
造成股票開始下跌,而民間也開始開源節流,造成房地產及股票另一波
的下跌。而這時許多企業也相繼倒閉,而銀行一堆所抵壓的不動產,
也因價值不到本金且又賣不掉,再加上成廢紙的股票,這些都形成
所謂的呆帳。(至今呆帳已達上「京」日圓,包含潛在性的呆帳。)
但從90年代至2000年為止,日本遊樂器市場皆維持在4000萬卡(片)
,為何今年只剩下3000萬片(卡)!當遊戲製作人的目的,不是在製作
好玩的遊戲,而是好"看"的遊戲時,遊戲想賣得好恐怕很難。
(主要原因為PS 2的開發不易,造成廠商花太多時間於畫面的測試上,
導致市面上遊戲軟體其平均遊戲性皆不佳。)
資金是未來的關鍵
資金是「任天堂」及「微軟」的強項,懂得運用的公司,將是第四次
主機大戰勝利的公司。不過「微軟」的目標不放在這小小的娛樂市場,因此
其資金的運用更可不惜血本。畢竟,在「微軟」的計畫中,XBox的硬體愈
普及,其計畫的成功率愈高。
因此當初DC在美國銷售時,「微軟」會給美國SEGA一億美金的行銷
費用。這一億美金並不是白給的,而是「微軟」可借用DC在美國的行銷
經驗來作為XBox的行銷經驗。
XBox光美國的初期行銷費用就用掉五億美金,不但到處都有XBox的
廣告,並且連電視上也都充斥著XBox的廣告。也造成XBox在美國的硬體
普及臺數在不到一個月之內,已超過100萬臺,總數比GCN還要多十幾
萬臺。(GCN也是一個月破百萬。)
資金對動畫界的影響
日本動畫界起步比遊樂器早,也曾是廠商眼中的搖錢樹,但隨著
收視率下降,周邊商品販賣不佳,已逐漸沒落。
卡通界沒落之原因:
卡通動畫製作費的增加:
原本80年代的卡通用色並不多,且光影效果也不豐富,但卻保有
畫面的流暢度。而那時只有劇場版才會砸較多的錢,使色彩及光影較為
豐富。例:「超時空要塞 MACROSS 愛還記得嗎!」(「庵野秀明」曾是
裏面的原畫師之一,不過此片的母帶因火災報銷了,造成DVD版的顏色
不對。)
劇中角色「鈴明美」,其海報貼滿日本街頭。而商店也都是賣其
相關產品,連當時的主唱「飯島真理」都因此進入日本歌手之林,而不再
只是唱卡通歌曲的歌手。(在當時只有剛出道且絕不會紅的歌手,才會唱
卡通歌曲。)而且BIG WEST也推出其遊戲軟體,由NAMCO代銷。
【NAMCO製作FC的軟體,只需付極少的權利金給「任天堂」,因此
有許多軟體是由NAMCO代理銷售。 】
但80年代末,廠商推出OVA(販賣用之錄影帶),其色彩豐富及
光影效果都相當好,而消費者的反應也比像中的好,一時之間許多廠商
都開始投入製作。
90年代是日本泡沫經濟的開始,其卡通製作費已無法增加。而這時
有一部卡通「天空戰記」,利用OVA版的特點,達成畫面品質極佳的特性。
雖然因此犧牲了流暢度,也造成收視率不佳(平均5%),但其周邊商品
卻是大熱賣。
而也因為如此,此卡通由原來的26集延長至39集,但由於時間太趕,
造成畫面品質下降,人物變形嚴重,故事情節混亂,使得其周邊市場
也跟著消失。
而其成功造成一大堆廠商跟進,造成整個卡通界的沒落。到今日,新卡通
的收視率只有80年代的三分之一左右。畢竟卡通是動畫,不是漫畫,
流暢度不足如何吸引人去看。
當初卡通都是由日本及臺灣包辦,由於人工費日漸高漲,因此至
80年代末期,開始由韓國代工。剛開始,由於韓國動畫人才不足,
造成卡通變形嚴重,例如:「超音戰士」前三集(之後由「菊池通隆」
親自作監,前三集只有監製OP「片頭」及EP「片尾」)
後來韓國也有經驗,費用也開始增加。因此,日本廠商又找大陸
來畫動畫。雖然大陸人工便宜,但品質令人不敢領教。看看PS上的作品:
「異域神兵」 OP為日本,而裏面的動畫則為大陸代工,可見其品質差異
之大。
現今日本卡通大多為大陸代工,只有少數如:犬夜叉、柯南、等,
仍是用日本及臺灣代工,以維持畫面的穩定性。
其實就算是大陸代工,一旦用多色彩及光影效果,其費用仍很高。
因此,廠商為了維持畫質,只有大幅省略動作,大部分的人物動作都只有
嘴部動作,而缺乏肢體語言。
80年代的電視卡通,平均每集用掉近3萬的張數,但今日之日本卡通
大多只有1萬多張。1萬多張想要有流暢性,似乎很困難。所以今日卡通的
不流暢感,降低其劇情效果,也使得卡通比不上其它電視節目,造成收視率
為其它電視節目搶走。
雖然也有維持在3萬張左右的卡通,但其製作成本高。想要推出此種
卡通其收視率一定要高,且周邊市場要大,才能使其成本回收。例如:
「犬夜叉」。
配音:
廠商將肢體語言省略,而以人物嘴及表情取代,自然配音員所扮演的
角色也就更加重要。因此日本配音員自然有漲價的本錢,也造成因配音員
的價錢,而排擠到動畫其它部分,如:動畫張數、背景音樂的製作、劇本
、分鏡(好的分鏡師不便宜)…等。
人才:
由於PS、SS是用CD,因此可放入大量的影片。加上CG動畫需要用
到大量的卡通人才,及劇本也一樣。因此在待遇比動畫界好的情況下,
人才大量流失,使得90年代末期,好的原創卡通極少,只出了一個EVA。
特攝界無法超越80年代
日本特攝(人形卡通)可分為四大類型:
巨大人形,如:「超人力霸王」;
戰隊系列:如:「秘密戰隊」;
假面人形:如:「假面騎士」;
金屬人形:如:「宇宙刑事」。
人形卡通的最盛時期是80年代初期的:「宇宙刑事」系列。由於收視率高
,平均14%(那時不像現在,有成年人市場,此卡通是給幼稚園及小學生
看的。),因此銀、紅、藍 一路下來,其資金投入愈來愈多。「雷射劍」、
「雷射槍」也是此系列的特點,藍色系列甚至玩起「雷射鞭」。
到了藍色時,由於女主角「森永奈緒美」為「日本動作演員」(通常是
用來做替身),因此能打、能摔,各種特技都能上場。因此,此代的特技動作
為人形卡通界最多的一部,各種機車、汽車、吊繩、柔術、套招……等,香港
常玩的特技動作在此片都可看到。
而片中也引用CG動畫(母艦「巴比羅斯」變成機器人那段),並加入
合成效果。且用塑鋼的材質,利用上色技巧,創造出金屬人形的外殼,
使得其外形呈現金屬質感。(武打動作時則用橡膠及塑膠,因此無法呈現
金屬光澤。)
而其「金屬人形」出現的時間約為全劇的一半,不像今日的人形卡通
:主角變身後,只跟怪物打短短的數分鐘。(通常為三分鐘)且其歌曲數目
也是人形卡通之最,甚至連女主角「森永奈緒美」也都在劇中有一曲。首開
日本人形卡通界,演員出唱片之先例。
其音樂也是「渡邊宙明」的高峰之作,其曲目不但動聽且旋律也不重覆。
再加上其攝影(「吳宇森」式的慢動作,在當時已有。)、分鏡(曲目會配合
動作而變更)、動作設計…等配合,使整體的完成度相當高。
動作上,光「宇宙刑事」就動用二個特技演員,一個耍日本刀,另一個
則負責特技動作,如:後空翻兼轉身、前空翻、擺姿勢、踢、打…等動作。
可惜「宇宙刑事」之後,日本的電視特攝片,就再也看不到如此漂亮俐落
的動作了。
此片中的「吉田淳」也開創了特攝片,人妖的女神官的先例。可惜藍色
的劇情不如紅色好,比較偏向動作片,而非冒險片。紅色的神怪效果,曾造
成日本社會事件,使得小孩不敢睡覺,並且也使紅色的收視率不如藍色。
人形系著名的製作小組(如同卡通的「矢立肇」小組)有:「八手三郎」
(金屬超人、戰隊系列)、「石森章太郎」(假面系列、戰隊前兩部)…等。
不過其中以「八手三郎」的表現較好,比較會用科技來做效果。
可惜現今的人形卡通皆無法超越「宇宙刑事」系列,尤其是最新的
假面騎士為了降低高昂的製作費,(其人事費用太高)結果反而使動作場面
不夠精彩,且時間也短。如果假面騎士要跟20年前的「宇宙刑事」相比,
那麼製作費至少要增加一倍,以應付不知漲多少倍的特技演員。
【AGITΩ的人物及怪物造型花了不少錢,(為知名的造型師,甚至有卡通界的
名設計師。)再加上劇本及演員(有電視劇演員)其花費已無法在砸錢於
怪物及騎士的身上。所以看到怪物及騎士的鞭術、棍術、刀術、拳術、
套招…太差,這是正常的,畢竟一分錢一分貨。
而其男性演員也獲票選為日本電視劇「最多美男子」的第一名,而
「百獸戰隊」為第五名。其實AGITΩ的收視率也足以打掉一堆日本
電視劇,因此其廣告販賣也愈來愈好。 】
且現在日本的特攝片,有點像臺灣的八點檔,能拖則拖;不像以前
的特攝片,其節奏明快,場景變化豐富,短短22分鐘的劇情,裝下一堆
精挑細選的場面。
二十年前,日本的特攝片在「宇宙刑事」系列達到高峰,但二十年後,
卻沒有重大的突破,可見資金的影響之巨。
而「假面騎士AGITΩ」的收視率在12%左右,已超越一般新卡通甚多。
可惜此卡通雖吸引到青少年及成年人的市場,但卻因為動作場面不夠,而
流失掉小孩的市場。
不過這些青少年及成年人都已是老假面迷,因此更有能力購買其周邊
產品。也因此明年BANDAI要推出新一季的「假面騎士 龍騎」,而戰隊系列
則是「忍風戰隊」(繼續維持低年齡市場)。由此可見BANDAI是要把
小孩、青少年、成人的市場通吃,藉以創造更大的周邊市場。
不過其遊樂器市場,由於BANDAI技術力的問題,銷售情況並不
理想,無法取代「機動戰士」在BANDAI的地位。最新的PS遊戲:
「假面騎士 AGITΩ」只賣了3萬片。
貳‧遊戲性
遊樂器的主要吸引力
遊樂器之所以吸引人,在於它很有趣,能提供高度的娛樂性。所以日本
當初並無遊樂器這項娛樂產業,卻在「任天堂」的開發下,市場逐漸擴大。
當初在日本的遊樂器皆為AC,一般人根本無力買回去玩,只能在遊樂場
玩。但後來日本許多公司紛紛推出或引進「簡易版的AC」,也就是
「電視遊樂器」,一時之間共有十多臺「電視遊樂器」的平臺在市面上出現。
但這十多種平臺沒有一種可以稱霸市場,甚至整個電視遊樂器的平臺
普及數加起來還不到一百萬臺。但後來「任天堂」的FC出現,不但超過
100萬臺,甚至稱霸了近十年之久。
FC能突破100萬臺,是靠「任天堂」自身的「瑪琍兄弟」(水管工人)。
這款遊戲不但操作簡單,並且還可兩人一起合作,使遊樂器不再只是單人玩
或是只有彼此競爭。
「合作」類型的遊戲使TV GAME的市場大開,而「任天堂」之後的
「棒球」、「瑪琍高爾夫」、「雪人兄弟」,更使FC突破200萬臺。
有趣、充滿新型態的娛樂,是FC能稱霸市場並開拓廣大的遊戲市場的
主因。但曾幾何時,廠商因硬體大幅的進步,開始把重心放在畫面上。雖然
短時間之內,看不出有多大的影響。但數年之後,當畫面的進步並無法吸引
消費者時,日本的電視遊樂器市場終於出現萎縮的情況。
高娛樂性是遊樂器吸引人的地方,雖然畫面的進步可吸引玩家購買,
但沒有良好的遊戲性,是無法讓玩家有信心再購買下一款軟體。
玩家失望再失望,使得畫面無法構成吸引玩家的要素,也使得許多
號稱大作的軟體銷售不如預期,甚至導致虧本。
廠商已忘的遊樂器當初稱霸娛樂界的要素,一昧的製作出精美的畫面,
而忽略內在。
「美麗的糖衣雖可誘使人吃下它,但無豐富的內在是無法令人吃下第二顆。」
莎木的遊戲性不如預期
SEGA的「莎木」也是如此。這款遊戲主要是讓玩家成為「芭月 涼」
此角色,「芭月 涼」所看所摸的,玩家都可感受到。可惜遊戲是從SS所
移植過來,基本程式無大幅更新,使得玩家無法充分融入此一角色。
因為人在生活中,拿東西不是那麼慢、看東西也不是要「等一下」、
進房間也不需「等待讀取」、與人談話,對方也非死氣沈沈,甚至一再重覆
同一個動作、與人對談,難道只是看人嘴形,眼睛跟身體動作都不會去
注意一下嗎!
並且「莎木 II」的桂林之章,也無法表現其山水之美。早晨林間的
霧氣、鐘乳岩洞的效果皆沒表現出來,可惜了桂林山水之美。中國的畫
是「師山水,而非師先人」,想要表現中國的山水景色,不能用直描法,
要用內心去感受其山水之美,才能把內心所感受到的世界,製作在
遊戲之中。
因此,花了70億日幣,結果呈現的世界雖然「靜畫」有如CG,但
「動畫」則死氣沈沈,毫無活人的感覺。
也許DC的硬體因缺乏"硬碟",而使得「鈴木裕」所要呈現的世界
無法傳達給一般玩家。但由於「莎木」要移植至XBox,甚至GCN上,
也許情況會大幅改善。
【GCN有出硬碟的計劃,約1GB。這比起XBox所規劃的750MB要
多了一些。不過現在GCN要推出「微型硬碟」其價格仍壓不下來,要
等到後年,等到「真實版 薩爾達傳說」(也就是「任天堂展」所發表)
開發完成之後,利用「搭配販售」的方式普及這項周邊。
不過與其用速度慢的硬碟,倒不如用RAM碟。以「任天堂」的殺價手段,
其512MB SDRAM可望壓至¥5000左右。如果等到後年,其價格可能
只有一半,且此時廠商的技術力才剛好能活用XBox的硬碟功能;
而「任天堂」推出比硬碟效果更好的RAM碟,不但能減少讀取時間,
並且可降低廠商花在最佳化的時間上。
廠商重技術輕遊戲性
許多廠商宣稱他們的遊戲其「肌肉」如何、「嘴形」如何……等宣傳詞。
但一般市場的玩家,打電動或買遊戲時,會特別去注意這些嗎!"重"技術、
"輕"遊戲性的結果,造成AC的沒落、TV GAME市場的萎縮。
看看KONAMI的「特攻神諜 2」,有特別去注意「肌肉」、「嘴形」
這種小地方嗎!當初其在E3展覽時,震撼整個會場,連「鐵拳TT」、
「FF X」、「莎木」、「GT 3」都不是其對手。
不過SEGA的「VF 4」,又再度以「遊戲性」為主,不再特別注重那些
有的沒有的。雖然「VF 4」以靜止畫面來看,有許多地方不如「鐵拳 4」,
但以實際遊玩之下,其流暢感及環境的互動上,遠遠超過「鐵拳 4」。
【「VF 4」的場地是善用其硬體對「光源」及「多邊形」的能力,因此其
場地是按硬體的極限值來製作。
像「結城武館」的四光源的表現、「街」三光源投射及其陰影表現、
「萬里長城」水漬的倒影表現、「水族館」的多光源表現、「鬥技場」
的三光源表現(兩光源向人群、一光源對角色)及多邊形的百人觀眾
的表現、「港」的六光源的表現…等光源及鏡射的效果。
以及「孤島」的沙地足跡的表現、「庭園」的落葉表現、「城塞」的
雪地足跡及下雪效果的表現、「寺院」的飛鳥及地板的碎塊……等多邊形
及物理運算的效果。
不過PS 2版的「VF 4」,至今仍未公開其「環境多邊形」及「多光源表現」
的畫面,其完成度有待考量。現今PS 2版的「VF 4」其畫面上的角色,
其衣服的材質並不像AC版那樣好,且周邊環境的表現也有大幅度的落差。
在「水族館」那一關中,其背景之巨大圖騰貼圖,已被刪除。而其複雜的
欄杆結構及水中建築,也被簡單的鐵條所取代。並且畫面中的光源數減少,
水中之魚也略減,可見PS 2連SEGA都無法搞定,必需在貼圖及特效
上皆做變更。
看來PS 2版之「庭園」落葉數及「城塞」的大雪紛飛的景象,可能
也會減少,(以現今試玩的畫面來看。)就跟DC上的VF 3一樣。
不過DC上的VF 3非AM 2移植,而是「元氣」;由AM 2親自操刀的
VF 4,也無法完全移植NAOMI 2的畫面,甚至連複雜的物理運算也
無法搞定,看來PS 2的開發對AM 2來說也不容易。
畢竟NAOMI 2在其多邊形及光源、貼圖的表現是PS 2所不能相比的,
因此會有此落差也是在意料之中。GCN及XBox的版本應該可以完全
移植,除非AM 2在打混或交由其它公司移植。
VF 4會移植到XBox及GCN上,這是SEGA高層的戰略決定。不過以
AM 2決定使用XBox做為NAOMI 2的上位機版,因此將會有強化型
的VF 4出現,而XBox及GCN就移植此版本。
雖然NAOMI 2只用一顆SH-4(跟DC同型),但其多邊形是由另外的
硬體所負責,因此多量的多邊形及光源可由此硬體負責。而PS 2無額外
處理的硬體,只靠CPU及兩顆輔助演算器負責。
因此「VF 4」的程式必須大大的更改,以迎合PS 2的硬體設計。而
XBox及GCN則不需如此費力,畢竟有專門負責處理多邊形及光源的
硬體,且其CPU都有更改以迎合遊樂器的需求,複雜的物理演算
並不是問題。
以GCN來說,移植「VF 4」不成問題,因為NAOMI 2的「VR足球 3」
已移植至GCN上;而XBox則被定位為AM 2的上位專用機板,其移植
下位機板NAOMI 2,並不是個大問題。
不過PS 2的主要顯示平臺是電視,因此這些落差並不會影響到玩家購買
的意願。只要「VF 4」遊戲性能完美的移植,且讀取上不要像DC版的
「VF 3」一樣,其銷售量應不會太差。
現階段的SEGA是以獲利為主,廠商恩怨則放一邊。以PS 2明年一月
可望破700萬的硬體市場,SEGA有信心以「VF 4」拉回「看DVD影片」
的玩家。(不過「VF 4」的指令複雜,光靠「AI系統」能讓初級玩家
學會「VF 4」的操作法嗎?且AC市場的玩家有多少人會買PS 2還是一個
未知數。 】
「高擬真度」不等於「遊戲性」
NAMCO的新作品MotoGP 2(機車遊戲),是款以近真實機車賽為賣點
的遊戲。有鑑於前作只賣10萬片左右,此作不但加強畫面,且還加入
「實感賽車」才有的賽車女郎。但其結果,只賣了一萬多片……
可見真實未必可取代遊戲性,看看SEGA的「法拉利賽車」即可知。
其擬真度可說是業界最高的,但其投幣數及銷售量卻相當難看。
SEGA GT也是款擬真度極高的賽車遊戲,連SEC的GT都無法與之相比。
但其銷售量不論美日,都只有GT 2的十分之一。
SEGA及NAMCO過份追求賽車遊戲的擬真度,反而失去遊戲性,導致
銷售不佳。就連SCE的GT系列也不斷因追求擬真度,而導致銷售量的下滑。
其實在日本,賽車類型銷售量最高為SFC時代的「瑪琍歐」賽車。其在
日本三百多萬卡的成績,至今無任何一家公司能破。這款軟體並不擬真,
它只是「好玩」,能讓玩家很快上手,體驗到遊戲的樂趣。
「任天堂」的技術力不比SEGA高,但「任天堂」並不是把技術力放在
第一位,而是把遊戲性擺在第一位。技術只是讓遊戲更好玩,而不是因技術
而失去遊戲性。SEGA及NAMCO的遊戲製作人應好好的檢討一下。
讀取破壞遊戲性
由於現今遊戲除了GBA之外,其它遊戲皆為光碟形式。因此,讀取
的問題,常常使一款不錯的遊戲賣得很差,例如:DC的RPG大作
「晴空歷險」。以RPG而言,讀取時間往往會使玩家不想遇到怪物,
不想進入民宅。
而SQUARE則利用畫面旋轉的方式,配合音樂,使玩家的不耐感
減少。也因此SQUARE的3D之RPG,往往比別的廠商賣得好,其原因
之一就是SQUARE有在讀取上下工夫,使玩家的玩興不致被一片漆黑所
打斷。
操作性不佳會破壞一款遊戲
許多遊戲都因為操作感不佳,而使玩家的玩興大減,尤其是3D遊戲。
例如:DC上的「電腦戰機」,由於製作人沒有在操作性上下工夫,造成
遊戲幾乎無法用搖桿玩。SEGA當初想藉此遊戲,推銷其專用搖桿,
沒想到搖桿貨不足,造成此款軟體賣的並不好。(只有14萬片,前代在
SS上有60萬片。)
而一些PC移植的戰略遊戲,往往因為沒有滑鼠,使得操作性不佳。
但真的要滑鼠嗎!「任天堂」的「皮克敏」其並不需要滑鼠,用搖桿就能
滿足操作上的需要。
其框兵的方式,打破以往的滑鼠操作直移至搖桿,而只利用一顆按扭。
按扭按的愈久,其範圍也愈大,且利用搖桿就可調整上下左右移動,使
框兵的方法變得更簡單。
且PC即時戰略遊戲都需要一堆熱鍵,而「皮克敏」直接加以簡化,
只需幾個按扭,就可維持遊戲多變的攻擊感。
複雜的操作也會減損遊戲性
現今的3D遊戲都很強調真實感,且為了動作的多樣性,而使
遊戲的操作日漸複雜。因此許多3D動作遊戲,明明遊戲感足夠,但卻
賣不好。其原因就是玩家無法適應操作方法,自然也就無法賣出去。
其實複雜的操作未必不好,只不過要有學習的關卡,使玩家能熟悉
操作方法。等熟練操作法之後,自然可溶入遊戲之中。
但有些人是標準的動作白痴,複雜的操作完全學不來。其實只要簡化
操作方法及判定法,自然這些人也可玩的娛快。畢竟遊戲是娛樂,而不是
像考試一樣,需要考前準備。遊戲裏加入「操作法選項」,讓不會玩3D
遊戲的人,也能溶入其中。(3D畫面,2D的操作)
重遊戲性的廠商表現出色
現今廠商都把技術力著重於提高畫面表現,而非遊戲性上。過度
著重於畫面的表現,造成只能短期吸引玩家,而非長期性。看看
「真‧三國無雙 2」,雖然畫面表現並非頂尖,CG動畫也不如「保鏢」,
但其銷售仍保持一路長紅,約賣出70萬片。
其遊戲中,攻擊敵人的操作並不難,簡簡單單就可享受到砍殺敵人的
快感,並有升級制度及簡易的戰略制度。使得玩家在一款遊戲中即可享受到
ACT、RPG、SLG的遊戲性。
「真‧三國無雙 2」雖然號稱一個畫面能表現上百人,但實際上
「光榮」把士兵的模型分成數種,在近距離時用較多的多邊形來表現,
而遠距離則減少多邊形的使用量。(「決戰」也是如此)
因此,「真‧三國無雙 2」的多邊形數量無法跟「鐵拳 TT」相比,
但銷售數字及獲利卻遠超過「鐵拳 TT」。
玩家買遊戲是為了「娛樂」,而非看「畫面」。優良的畫面,的確也可
帶動遊戲性,但想要玩家感覺很好玩,其遊戲性仍要足夠才行,否則口碑
不佳,即使畫面再好,也頂多賣一週。(廠商的遊戲廣告通常只維持一週)
同類型大作遊戲過多
不過即使遊戲性再高,一年之內同種遊戲太多,仍會影響其銷售量。
CAPCOM的「鬼武者」,就影響到「聖女密碼」及「惡魔獵人」的銷售量,
甚至也影響到GCN的「路易的鬼屋」。
FC、SFC時代,雖然也有同類型的遊戲過多的情況,但至少各廠商的
大作,不會是相同類型的作品。而PS時代,廠商向3D進軍,但銷售量
並沒有達到FC及SFC的全盛時期。反而因為3D遊戲的過度氾濫,使得
PS 2還沒推出,PS的市場已有下滑的現象。
至今,PS 2的遊戲的大作,仍以3D動作冒險為主。過多的同類型
遊戲使得PS 2的遊戲缺乏吸引力,導致許多軟體都賣不好。
雖然「光榮」在PS時代,其遊戲銷售量並不好。但其勇於新型態
遊戲的開發,雖然其畫面表現不如3D大廠,但銷售量卻絲毫不輸給
大廠。而「光榮」的成功,也給了只追求畫面而忽略遊戲性的廠商一
個當頭棒喝。
PS 2遊戲軟體娛樂性不敵DVD
現今PS 2的軟體為何賣不好,其原因就是持有主機者,有太多人已經
把看DVD影片當成休閒娛樂,而不再以玩遊戲當成主要娛樂。娛樂競爭
失敗,造成今日PS 2遊戲市場不振的最大主因。
雖然日本的經濟不景氣已有十年左右,且最新失業率也到5%左右。
但前十年,TV GAME的市場也沒這麼差,直到今年,整體下降20%左右。
以最新幾款GAME的銷售量來看,情況還會更加惡化。
娛樂產業是一種綜合競爭產業,誰能提出最高娛樂性的產品,誰就可以
獲得市場。因此,TV GAME的市場並非恆定,要是娛樂性不如別的產業,
就會使玩家投入別的娛樂。
80年代初期,TV GAME的市場只有100萬臺不到,且軟體不到500萬卡。
就連FC推出時,也不被業界所看好。但沒想到,「任天堂」提出高娛樂性的
遊戲產品,吸引消費者購買,使得FC突破100萬臺業界公認「市場規模」的
銷售數字。
後來更因「超級瑪琍」及「六大廠」的協助,使得FC突破1000萬臺,
並達到年銷售量4000萬卡的數字,創造出上兆日圓的市場,也寫下娛樂界
單一商品的銷售記錄。
遊樂器市場本是「由無至有」,因此若回歸於無,也是有可能的。看看
KONAMI在PS 2上的最新作品:「 J聯盟實況足球 5」,其首週銷售量
不到5萬片,隔週則為1萬片左右。
以往此系列遊戲,首週可賣出近20萬片,而現在只剩5萬片不到,
可見其遊樂器市場的銷售出了很大的問題。以五代的畫面來說,
是大幅超越PS上的遊戲,但卻賣得不好,最主要的原因就是無法吸引
玩家購買。
以「J聯盟實況足球」的系列作皆超過20萬片來看,五代不可能賣得
如此差。由於「J聯盟實況足球」已出到第五代,其遊戲性早已玩不出新花樣,
只有在畫面上下工夫。
但由於PS 2有DVD影片的「娛樂競爭」,在此情況之下,只有
「畫面加強」,而「遊戲性」沒比前作加強的五代,自然無法賣得相當好。
系列作品,通常是一代賣得不如一代。因此,「任天堂」的系列之作,
通常只有三代,三代之後就會換個標題,不以四代稱之。像「FF」、「鐵拳」
等系列之作,則因為其內容大幅改變,並增加吸引玩家的要素。玩家在
玩時,自然不會有重覆遊玩之感,使得老玩家肯購買新作。
不過「FF X」由於把製作重心放在「人物劇情的影像」之上,但又
無法在角色的「動作」及「表情」上,能夠超過其CG動畫。造成初期
戰鬥,有怪物種類過於單一的缺點,以及劇情模式令一般玩家有厭煩感。
【因為其製作的人力大多放在過場動畫的製作上,因此對於怪物角色的
製作,就無法花上太多的人力,造成遊戲中怪物的重覆率過高。 】
因此,FF X的銷售不如預期,也沒有像FF VII一樣,使主機多賣出
100萬臺。以往FF系列都是長賣型的作品,像FF VII及VIII,其銷售期
長達2個月之久,且第三週還有10萬片以上的銷量。
而FF IX及X,雖然也是長賣,但卻無法在第三週保有10萬片以上的
銷售數字,自然會影響到銷售總量。軟體想長賣,除了好口碑之外,別無
它法。
「惡靈古堡 2」就是一個最好的例子。首週連100萬片都賣不到,但
最後卻能破200萬片,如果口碑不好,能夠賣得如此久嗎!像三代就是一個
最好的例子:首週破百萬,但最後銷售量只比首週多30萬片。
N64的「動物之森」也是。其首週還賣不到1萬卡,但最後卻賣了
10萬卡以上。「山內 溥」甚至因為此款作品首週賣不好,而說出「打算將
GCN的銷售往後延」的話來。不過「動物之森」的口碑讓它即使
一週賣不到一萬卡,也能破10萬卡。
由此可見,一個遊戲要賣得好,口碑是相當重要的。以TV GAME來說:
「口碑就是遊戲性!」只可惜廠商多只注重畫面,反而忽略在遊戲的內容上
多下點工夫,這也是造成現今遊戲銷售數字如此低落的主因。
2D及3D之爭
其實遊戲2D好,還是3D好,並沒有一定論。2D或3D只要給玩家帶來
精美的畫面即可,過分追求3D反而會有反效果。DC上的3D作品:
「超級機器人大戰α」就是一個最好的例子。
由於BANDAI的子公司「Banpresto」,其3D技術力不夠。雖然當初的
試作畫面相當好,但實際的成品,其多邊形數目連5000個都不到。並且讀取
是採分開讀取,而非做成一個封包。
因此,機器人的多邊形、貼圖、背景、音樂、效果音、特效…等,都是
以一個個小檔案的形式所組成,因此其讀取時間相當久,造成玩家遊玩的
興趣漸漸消失,導致玩家試玩時,並不滿意。(此遊戲是用Window CE,
因此有可能會出PC版,讀取時間將會大幅縮短。)
其實與其做成3D,還不如以2D來表現,其效果還會更好。並且DC
的RAM比PS大的多,因此可將重覆出現的東西,存在RAM中,以減少
讀取的時間。(DC版的,也沒有這樣做,可見此遊戲並無最佳化。)
現在PS 2上的「機器人大戰IMPACT」,仍然採用2D來表現,只不過
又比α多了許多攻擊及特寫畫面。以2年的間期來看,開發IMPACT所需
的資金及人力,並不會比α少,只有增加。(大約3倍以上)
以日本公司來說,工作人員的薪水是依年資而調整,且通常多是增加。
因此IMPACT的利潤只有比α少,再加上PS 2平臺的軟體銷售不佳,能否
超過PS上α的70萬片,還是一個未知數。不過可以確定的是,
至少IMPACT的開發資金及人力比起DC上的3D α來的少。
【IMPACT有用到以前的「真實機器人大戰」及α的一些圖檔及CG動畫,
至於人物配音則仍照以往一樣,採用動畫中的配音,而非重新配音。
不過有些角色的新增臺詞,仍會採用配音,只是所佔比例不大。
此次IMPACT的角色動作已不只一面,而是採用連續動畫的方式,呈現
角色各部分的特寫。也因此,其畫面的震撼程度是不輸給DC上的α。
但其讀取時間仍是一大問題,因為BANDAI在此方面做的很差。想要使
IMPACT突破PS上α的70萬片,就必須使讀取有重大的突破。可惜PS 2
的硬碟無法普及,因此製作人必須花一點心思在讀取上,使讀取不會影響
遊戲流暢度,避免DC版α的慘劇發生。
其實只要移植到XBox上,就不必花太多的時間於讀取的問題上,可惜
BANDAI對於XBox仍不看好,不敢把大作放在XBox上。
由於「機器人大戰」其各角色的版權皆屬BANDAI所有,因此沒有
版權費的問題。像「超時空要塞 MACROSS」,本來無法在「機戰」中
出現,也是BANDAI買下版權之後,才能出現在「機戰」上面。
而「機戰」還未出現的有名機器人角色,尚有「六神合體」、「五星物語」
、「機甲創世紀」、「超時空騎兵隊」、「超攻速」、「機甲騎兵」、「宇宙大帝」
「百獸王」、「機甲艦隊」、「劍狼傳說」、「機動警察」等。因此,等BANDAI
買下版權或決定要製作之後,又可以藉此增加賣點及故事內容。
雖然上述卡通之中,有一些的版權仍在BANDAI手中,但為了新作要有
吸引力,BANDAI不會一下子全部放入,而會慢慢加入。由此可見「機戰」
仍有好幾代可賣。
不過BANDAI的「機戰」角色,大多屬於70及80年代的機器人卡通,
可見資金對卡通界的影響有多大。
PC上的「機動戰士 網路版」,雖然要移植至XBox,但它是由
SAMMY製作,而由BANDAI發行,算起來非BANDAI的主力作品。
不過此遊戲在PC上的配備為P4 1.4G以上,GeForce 3(64MB),算是
高級配備。(也是日本PC界,第一款畫面超越PS 2的作品。)
以日本PC遊戲的市場型態及容量,其設定的10萬人每月
上網連線的目標,實在很難達到,也難怪要移植至XBox上。 】
其實2D及3D誰好,這是個沒定論的問題。只要廠商能表現出漂亮
的畫面,不論是3D及2D,玩家都可以接受。看看「純愛手扎 3」,其
多邊形的畫面表現,真的會比一代好嗎!
「純愛手扎 2」賣不好,跟人物設定不佳有關。KONAMI不想辦法
找個更好的人設,反而只想用3D化來吸引玩家。恐怕其銷售數字又是
相當難看。畢竟「純愛手扎」的人物設計,跟銷售量是有很大的關係。
「純愛手扎 3」現在於日本已經開始銷售,而其廣告也打的相當兇,
但其銷售量只有一個「慘」字可形容。以其製作費來說,至少賠上
數億日圓以上。
【「純愛手扎」一代光PS就超過50萬片。而二代因為人設更換,結果換了
一個更差的,導致銷售量不到30萬片;甚至連一代所發展出的的周邊市場
都消失了。
從「傳說之樹」到「傳說之鐘」再到「傳說之坡」,其「鐘」可謂「喪鐘」,
其「坡」可謂「下坡」。如果KONAMI還敢再出四代,記得其「傳說之X」
不要命名得太差,免得銷售量太差。 】
不過KONAMI的「遊戲王6」賣得相當好,應該可破百萬卡,算是可
彌補「純愛手扎 3」的虧損。至於「特攻神諜 2」則因遊戲性無法超越一代,
因此無法達到原訂的100萬片,了不起只能賣到70萬片。
而原SCE的代銷大作「袋狼 系列」,在KONAMI買下原製作公司之後,
在PS 2發售的四代,並沒有像前作有破百萬片的銷售氣勢,能破30萬片
就算相當不錯了。
「任天堂」的最新作品:「任天堂大亂鬥DX」,也是屬於2D格鬥。
只不過它的設計上是採用Z值設於零,使得畫面呈現3D的立體感,但
卻無3D遊戲的複雜操作法。
「Z值設於零」是出自DC時代,「鈴木裕」對2D遊戲的建議。不過
自N64上「耀西的世界」,就有此種表現方法。使得畫面呈現立體感,
但設計上不需考慮Z值的碰撞,節省開發時間。
而「任天堂大亂鬥DX」的銷售量也相當好,有突破百萬片的實力。
十二月底已破80萬片。可見廠商一昧3D化,未必是好的方法。
回歸遊戲性
其實早在DC時期,遊戲廠商就有注意到此問題。只可惜在DC上,廠商
有做到;但在PS 2上,由於開發不易,造成重心放在畫面的改善上,反而
忽略遊戲性的加強,導致銷售量越來越差。
「回歸遊戲性」!是各廠商所注重的,也是GCN及XBox所強調的重點。
畫面可以提昇遊戲性,這是肯定的,但畫面所提昇的效果只有一定的比例。
遊戲還是要以遊戲性為主,才能使市場持久,一昧的追求畫面上的效果,
只能「騙一時而非永久」。
GCN的「動物之森」、「卡比之星」、「動物番長」,以DC的能力難道
做不出來嗎!為何遊樂器界的霸主「任天堂」,敢推出此種畫面的遊戲!
玩遊戲到底是在欣賞畫面,還是享受遊戲所給予的娛樂性?那一種較重要,
「任天堂」看的比其它廠商更清楚。
SONY大作「ICO」的失敗
SCE也有一款軟體是屬於回到「FC整人的」遊戲性之軟體,其軟體名稱
為ICO(迷霧古城)。雖然製作人以三年的時間來開發此遊戲,但卻忘了現今
遊戲早已不流行「難解謎題」的遊戲,且其操作也要有一定的技巧,但製作人
卻故意不作「練習模式」,使得遊戲難度過高,造成口碑無法傳開。
再加上銷售期是12月,當月一大堆公司推出許多鎮社大作,導致此遊戲
無法在玩家之間脫引而出,埋沒於一大堆遊戲之中。許多玩家在試玩之初,
即因難度過高而放棄此一作品,實在可惜。
此遊戲製作算是相當優秀,只可惜難度不是採「由淺入深」的方式,且
其動作難度偏高又無練習模式,造成玩家無法體會到此遊戲的內涵,實在
可惜。如果製作人能以玩家的觀點,來設計此遊戲的結構,使玩家玩得順暢,
也不致於只賣3萬片而已。
CG動畫的濫用
CG動畫是廠商用來吸引玩家眼光的手段,並不代表其為遊戲的全部。
在PS時代,遊戲廠商投入OP的CG費用,超過遊戲製作費的軟體相當多。
而玩家看到美美的CG,並認為遊戲應該很好玩,而上當的玩家也相當多。
不過由於PS的軟體相當多,再加上開發容易,軟體的成品不致於大差,
因此整體銷售量看不出明顯的下降。但到了PS 2時代,軟體數目大幅減少,
且因開發困難,使得遊戲性不若PS時期,也使得以往看不出的
銷售下滑現象,在PS 2時代明顯的表現出來。
現階段的PS 2遊戲,有許多廠商連CG動畫都省了,畢竟銀行已經
不再借錢給遊戲產業。資金的缺乏,表現在遊戲內容上,造成遊戲無法
吸引一般玩家。不但PS 2不再是小廠的生存平臺,連大廠在PS 2上都
無法獲取如PS一樣的利潤。
CG動畫並非只是騙取玩家的工具,只要運用得當,在遊戲中有
畫龍點睛之功效。像「特攻神諜 2」其開頭DEMO,就是運用CG動畫
與遊戲畫面相結合,創造出有如電影預告的效果。(「特攻神諜 2」的CG
動畫,在遊戲中總計約30分鐘。)
NAMCO的「鐵拳 4」也將採用大量的「CG+即實演算」在End movie
上,就如同三代一樣。因為開發小組認為「鐵拳 TT」賣的不好,跟
CG movie用的不夠多有關,使得破關之後,玩家並沒有享受到如同前三代
的震撼。
因此「鐵拳 4」將像以往的1、2、3代一樣,做出大量的CG movie來
吸引玩家的購買慾。但由於開發費的問題,使得4代並不能像前3代一樣,
發包給世界各CG製作公司,只能利用「CG+即實演算」的模式,來達到
CG動畫的震撼效果及即實演算的低製作費的特性。
NAMCO走錯方向
但「鐵拳 4」在AC市場的表現,並不如「VF 4」。其市場表現跟前系列
在AC上是一樣的,並沒有因畫面的提升而增加市場,反而因機板售價
的問題,使得銷售不如以往。
且因為VF 4及DOA 3在「鐵拳 4」之前販賣,使得「鐵拳 4」
的銷售量可能會比預期的差,甚至連初期45萬片都賣不完。以NAMCO
在GBA上的「鐵拳 GBA」其銷售量並不好,「鐵拳 4」到底能賣出多少,
令人懷疑。
畢竟「DOA 3」主打不喜歡複雜操作的玩家,使得玩家不需花太多的
時間,即可輕鬆上手;而VF 4則主打拳法上:攻、閃及勁道的表現,藉由
此表現出武術的真實性,使得玩家被此真實感所吸引,進而融入遊戲
所表現的虛擬實境感。
而「鐵拳 4」則太過強調肌肉,而忽略整體的遊戲感,造成常常因
對手的擋,使得流暢度大減,形成「龜」的狀態。
事實上在武術之中,對手的擋,未必能夠阻擋對方的攻擊,像「八極拳」
就是利用對手的攻、防,來做出攻擊;畢竟武術的環境不是在2D,而是在3D。
「鐵拳」系列的遊戲,仍然停留在2D的攻擊模式,使得玩家無法感受到
虛擬武術的震撼。
遊戲業界非藝術界
藝術通常是製作人表達自己意思,藉由作品表達出來。所以電影也被稱
為藝術作品,就是因為電影之中會傳達作者之意思。也就說:藝術是創作者跟
鑑賞者,彼此之間的溝通管道。作者如果師法大自然,那麼作品即是大自然
與人之間的橋樑,藉由作品,一般人可體會到自己所無法用五官感受到
的意境。
遊戲界雖然跟藝術界很像,但由於商業色彩濃厚,因此製作人所要表達
的意思,常因迎合遊戲性,而被阻礙,甚至消失。拍一部藝術電影、創作一件
藝術品,社會上通常會給予金錢上的支持;但遊戲界則否,創作一款藝術性
濃厚的作品,如果沒有遊戲性,導致銷售不佳,該製作人可能會被換掉。
遊戲在娛樂界之中,偏向娛樂方面的成分極高。所以,一般人不會去注意
畫面上所呈現(2003-04-09 10:48) |
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松 寫到: | 嗯
copy下來(因為落落腸…不過非常的受用!感恩吶) |
這也是別人給我的~
我想po出來給大家看~
能派上用場當然最好~
(不是每個人都是電腦博士ㄚ~) 😂(2003-04-08 18:57) |
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小哈 寫到: | 嗯,說到我奶奶的屁味湯,這搞不好是我不常回家的原因吧?
屁味湯製作過程:
第一天:可能是味道還不壞的火鍋、排骨湯與白菜滷
第二天:可能是火鍋排骨湯與白菜滷
第三天:可能是火鍋排骨白菜滷湯
第四天:可能是咕嚕咕嚕火鍋排骨白菜滷湯
(咕嚕咕嚕乃是因為熱過以後會冒出泡泡並且發出咕嚕咕嚕的聲音)
第五天:晚餐不在家裡吃不清楚...
第六天:奶奶的屁味湯大功告成!,特色是湯面濃濁、重量、質量均極高(彷彿黑洞一般)、五尺之外就能聞到一股屁味,且味道之濃真會讓人以為誰在偷偷放...故名之為屁味湯,以上。 |
看完後快笑死ㄌ~
形容的真是有過之而無不及~
小的甘拜~
(排骨白菜滷過頭是真的有點屁味~)
(但是我愛吃火鍋~不用三天我就把一大鍋吃完ㄌ~所以不會留到第三天出現屁味~)(2003-04-08 12:30) |
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小哈 寫到: | 看到最後有一點駭客任務的感覺......
我們之中一定有人早就知道我們在吃的
肉不是真的肉
楊桃不是真的楊桃
屁味湯裡的屁味不是真的屁(但聞起來真的像)
但沒有辦法,除去這些,剩下的選擇也不一定好(吃) |
我沒喝過屁味湯~
不知道是加ㄌ什麼~煮出來才會有屁味~
(榴槤有大便味~該不是加ㄌ榴槤吧~ 😂 )(2003-04-08 11:43) |
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過濾垃圾信?
Q:我的Outlook Express已經有上千封郵件了,每天陸續增加好多的垃圾信,害得我要找公司的信都找不到,有沒有辦法在收信時,先將垃圾信件過濾掉呀?救救我吧。
A:嗯,筆者的信箱也是遇到相同情況,不過為了解決這個大夥都遇到的棘手問題,只有拿出Outlook Express的法寶了。下回當你又遇到惱人的信件時,只要點選它,然後再點選上方「郵件」選項,開放出頁單後有個「封鎖寄件者」,開啟後會出現警告視窗,按下「確定」。將來就不會再收到來自這個信箱的信件了。
如果將來需要再開放這個信箱時,只要開啟「工具」-->「郵件規則」-->「封鎖的寄件者清單」,並「移除」已封鎖的信箱即可。
關閉Office 2000字型預覽?
Q:自從安裝字型後,只要開啟字型選項,就會因為預覽字型太多而開啟過慢,有時候不小心按到,還會常當機,有沒有辦法將它設定為只秀出字型選項啊?
A:Office原本貼心設計「字型預覽」功能,好讓使用者更方便一覽所有字型,但它反而變為硬體較弱的使用者夢魘了。沒關係,只要點選Word裡頭的「工具」-->「自訂」,找到「選項」中的「以它們的字型顯示字型名稱」,取消打勾,按下確定即可。
加快上網撥接速度?
Q:聽說有不少軟體可以加快上網速度,還有其他增快撥接速度的方法嗎?
A:可以的,只要加些「參數」設定,便可以加快撥號上網速度。
1.「開始」-->「設定」-->「網路連線」。(或「開始」-->「控制台」-->「網路連線」)
2.點選連線撥號上網裝置,並按右鍵點選「內容」。
3.進入「一般」-->「設定」-->選擇「連線」頁籤。
4.「連線」-->「進階」。
5.在「額外的設定值」輸入參數「s11=50」(注意小寫)。
6.按下「確定」。即可離開。
足瓦?
Q:您好,最近因為購買電腦,聽老闆說要買足瓦的Power才比較穩定,請問「足瓦」是代表甚麼意思啊?阿里阿多。
A:其實這是POWER(電源供應器)所供應的電力瓦數,「足瓦」就是代表這個POWER「實際」所能供應的電力。許多玩家在購入越來越多的電腦裝置後(如第二顆硬碟、光碟機等),電力就會因為供應過多而不足,嚴重者甚至無法開機。而足夠的瓦數,如300足瓦,就可以支援足夠的電力;但如果購買300瓦非足瓦POWER,可能就無法支援足夠電力了。如何判定「實際瓦數」呢?在POWER插座右側有貼明實際瓦數,像是「total 266W」就是了。
每日一辭
TWAIN?
TWAIN TWAIN協定
TWAIN(Technology Without An Interesting Name) 是由TWAIN Working Group(TWG) 這個非營利組織於1992年所制定的,該組織的成員包括了照相機大廠Eastman Kodak、電腦設備與週邊製造商Hewlett-Packard、影印機專家Xerox Corporation、影像處理軟體公司Adobe Systems等廠商,此組織專司於制定影像設備與電腦系統之軟體介面,包括Macintosh在內,幾乎市面上所有的掃描器與數位相機都支援TWAIN格式與電腦系統溝通。
每日小技巧
回復系統,備份郵件通訊錄不費力
重灌電腦系統幾乎是每個人都會遇到的問題,拜微軟之賜,讓很多人都會了重灌系統的本事,但是如何將舊有的通訊錄備份呢?請先開啟好Outlook Express,並依照以下步驟操作,您會發現備份通訊錄是如此地容易。
1. 點選「檔案」-->「匯出」-->「通訊錄」。
2. 選擇「以文字檔案(逗號分隔)」,按下「確定」。
完成系統重新安裝後,同樣開啟新的Outlook Express郵件程式。
1. 點選「檔案」-->「匯入」-->「其他通訊錄」。
2. 將瀏覽指向檔案位置,按下「匯入」。
即可將先前通訊錄名單完整匯入了,很簡單吧。(2003-04-08 11:30) |
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別再喝統x麥香奶茶了
>
> 不管怎麼樣,奶茶還是少喝點好......
> 今天我朋友在處理案件的時候
>
> 發現了其中有一件是
> 統x麥香奶茶內含有機磷的案件
> 據案上陳述
> 原告因長期飲用統x麥香奶茶
> 發現身體不適
> 經過醫院檢驗後
> 發現為有機磷中毒
> 因原告長期飲用統x麥香奶茶
> 所以就告統x公司
> 結果法官還沒判下來
>
> 統x公司就已經先拿了16萬給原告了
> 各位想想~如果你是統x公司
> 你的飲料沒問題的話
> 你會先拿錢出來嗎??
> 而且原告有機磷中毒
> 已經是確定的事實
> 所以~請大家為了自己的健康著想
> 別再喝統x麥香奶茶了
> 也請大家趕快把這封信轉寄出去
>
> 免得又有更多的人有機磷中毒
>
> 統x企業真的是很!!奸商.
> 不是關東煮裡加大量味精
> 就是御便當有高出泡麵15~20倍的防腐劑,
> 現在公司生產的飲料又有問題,
> 只會靠每日廣告引誘消費者,
> 賺錢至上,完全不顧企業道德
>
> 這兩天我參加福智基金會所舉辦的活動,今天下午福智給我很大的震撼,因為他們讓
我親身體驗、親眼見識到平時我所沒接觸到,也是活到廿好幾,至今才明白的事實,
>
>
> 所以你們一定要相信我,為了自己的健康著想,
>
> 下面的東西要注意,不要輕忽了喔!
> 最好是都不要再吃了!
>
>
> 1.橘子汽水(x達):他們現場開了一罐x達,而且也照著罐子上的汽水成分說
明,另外準備了一模一樣的材料,現場示範,結果果然調出來的飲料和x達一模一樣,
而且除了水、糖以外,其餘的都只有化學原料,真的很可怕!
>
> 2.非鮮搾的柳橙汁:這是人工合成的飲料,先將柳橙泡過鹽酸(就是用來洗廁所
的)以後,使其皮去除苦味、軟化纖維,之後,再加入色素、香精、以及維他命 C,這
就是我們喝的柳橙汁!天然的柳橙汁的成本是不可能這麼便宜的,千萬要看清楚成分!
>
> 3.雞蛋蜜豆奶:所謂的雞蛋並不是添加雞蛋,而是添加含有蛋的香料,吃多了有
害身體健康!
>
>
> 4.芋頭奶茶:工作人員拿出一包向「休X小X」買的芋頭粉,再加上溫水,現場就
變成了一杯芋頭奶茶,而且味道很香喔!(因為是香料)。然後又拿出前三天所泡的芋
頭奶茶,結果發現有固體的沈澱物,更恐怖的是,又拿出前五天泡的,天啊!居然變成
藍色的,而且打開後有惡臭,真的很臭!天然的東西壞掉後,會產生酸味而不是惡臭
味,只有化學藥品才會產生惡臭!突然之間我覺得我們身體就像是裝化學原料的瓶子,
慢慢被侵蝕。
>
> 5.市面上有很多所謂的咖啡、水蜜桃、茉莉、芋頭口味的東西,例如加味水、
果凍、餅乾,甚至肉燥泡麵的肉燥包,這些東西都是添加香精調配出來的,因為工作人
員有拿上述的香精(液體)給我聞,天啊!味道一模一樣,就是平時我所聞到的味道,
而這些香精都是化學原料,因為工廠為了要大量生產、減低成本,所以就會使用香精,
但是香精是化學品,有些並不一定會被我們肝臟解毒,久了,就會沈澱在我們身體裡,
最後沈澱多了,就會讓我們生病、得癌症,現在最新統計,每三人就會有一人得癌症,
所以請你們相信我,吃東西還是天然的最好,吃之前看清楚它的成分吧!(2003-04-08 11:22) |
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瓊如 寫到: | 蠻好玩的啦~~~雖然我連路人都掛了..... 😂 |
我第一次玩沒去打路人~
第二次就故意去打死路人~
也沒怎樣~玩玩就好~ 😂(2003-04-08 11:15) |
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ABON 寫到: | 哈哈哈哈哈ㄏㄏ 沒錯 新營是沒天橋的
車也幾乎都停第一月台 ,為啥偶知道呢^^........
因為偶是新營輪 哈哈ㄏㄏ |
(速度真快ㄚ~我才剛貼~)
說實話比較好~南部的車掌都這樣逆害嗎~(2003-04-04 10:51) |
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超強車掌
好笑
前天回家時
遇到了一位強者
不po不快
話說
我從台南回家過嘉義時
一位車掌走了進來
這時一位乘客說他要補票
以下便是強者們的對話
客 車掌 我要補票
掌 從哪上來的
客 新營(他騙人 我在台南時就看到他了)
掌 喔!你從第幾月台上車(補票還要問這個?有沒有搞錯)
客 第二月台
掌 不對喔 這台車在新營不是停在第二月台喔
客 ..........(他旁邊的朋友在偷笑)
掌 再說一次 你在哪裡上車
客 就....就新營ㄇㄟ(還打算硬撐)
掌 那你是在前站還是後站進來的
客 前站
掌 那你是走天橋過來的喔
客 沒錯沒錯(安心貌)
掌 不對喔 新營根本沒天橋喔(哇 連這個都知道)
掌 再說一次 你從哪裡上來的
客 新營啦(還撐)
掌 那你幾點上來的ㄚ
客 八點多
掌 啊是多多少 8:50和8:01都ㄇㄚ八點多
客 ......(沉默中)
掌 再給你一次機會 你從哪裡上來
客 那算台南好了
掌 從新營上就從新營上
還啥那算台南好了(顯然他不吃這一套)
掌 好好想想再講
終於 客人被突破心防
客 車掌先生
我是從高雄上來的(高雄是本車的起點站)
車掌帶著獰笑開單 本來以為好戲結束了
沒想到車掌再最後還來個致命一擊
掌 我要加錢喔 如果你說實話我是不打算加的
因為你說謊 所以加一半的錢
接下來的路上 那位先生都帶著一臉塞臉
沒想到會遇到這麼強的車掌(2003-04-04 10:30) |
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小哈神真是愛搞笑ㄚ~
請妳有事沒事就上版留言~
看完都在地上滾ㄌ~(笑翻)
大事都變小事ㄌ~
小是一定都會沒事滴~
放寬心吧~ 🤣(2003-04-03 13:47) |
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笑死我ㄌ~~~~~ 😂 😂 😂
我喜歡:「阿菜」~~~~~~~~~~~(2003-04-03 10:37) |
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那~~~~那是我畫遊戲不採用的角色~~~~~~~~~ 😅
我是不會困擾~~~~
我只是覺得常常有新進弟兄命令版主刪圖~
覺得對你們很~沒禮~貓~~~~~~~
沒別的意思啦~
畫冊的事不要太火~
所謂人多嘴雜~別往心上去~
辛苦ㄌ~(2003-04-03 10:28) |
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只是覺得小朋友說要刪圖就去刪~~~~
也許哈仔~(星爺)會覺得沒什麼~
一兩次就算了~
我看最近是常常發生~
你們也太委屈自己ㄌ~
我也知道這是公開的場合~
每天人數流量爆多~
我在那張有留言想必有看到ㄌ(晚上就刪ㄌ~)
可能我多事ㄌ~
難道你們不覺煩~
我又來ㄌ~覺得不平的事就會講~
又不會說話~
見量~
歐陽~(2003-04-02 22:25) |
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場景草圖不就是指2D嗎~(2003-04-02 22:13) |
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為大家獻上CAPCOM著名遊戲製作人稻船敬二的訪談
問:為什麼選擇尚雷諾(Jean Reno)做三代的主角?
答:鬼武者1、2集的主角金城武和松田優作在日本非常著名。而尚雷諾而在全球範圍內都很有名字。對於西方來說他是大家都很熟悉的明星,而且我個人也很欣賞他。我們一開始是和一名著名的好萊塢演員聯繫的,但可惜的是他只對金錢感興趣。而尚雷諾則很理解我們正在做的(遊戲)。
而且,尚雷諾在日本拍了不少廣告,對於日本地區的女性來說也很知名,他是一名硬漢,同時又擁有一副憂鬱而溫柔的面孔,日本的女性很喜歡這種看起來很紳士的硬漢啊!(笑)
問:女性角色方面打算怎麼設定?
答:《鬼武者3》裏當然會有女性角色,而且,和電影一樣,裏面也會有愛情故事。
問:每人一個?
答:(笑)鬼武者1、2集裏都有很漂亮的日本女性出現,所以這次我們打算在遊戲裏出現一名法國女士。
問:這就是故事之所以發生在西方的巴黎的原因?為什麼發生在巴黎?而不是美國?
答:巴黎和它的標誌性建築對日本來說非常熟悉,巴黎是一個很漂亮的城市啊。為什麼遊戲不設定在美國?因為歐洲的建築物更漂亮啊!(笑)
而且,雖然“鬼武者”系列非常成功,但它在PAL的歐洲地區的銷量相對來說還是比較差,所以我希望能為歐洲地區定制一款充滿歐洲風味的“鬼武者”遊戲。
問:為什麼你決定捨棄預先演算好的場景而改用全3D製作?
答:因為我們在製作《鬼武者2》時發現預先演算好的場景很難被現在的玩家和業界認可了。我們在製作《鬼武者1》和《鬼武者2》的時候就有了全3D的技術,但那時我們做出來的(場景)效果還是不能和預先演算好的效果相比,但現在(隨著技術的進步)這個已經不是問題了。
新的引擎功能非常強大,以前我們在一個場景裏最多只能放8個敵人,而現在這個數字就達到了20個之多!我們還特別找來了著名動作片演員甄子丹擔任我們的動作捕捉員。
問:即將到來的“鬼武者”電影版會跟隨著遊戲故事的發展嗎?
答:遊戲令人感興趣的部分和電影令人感興趣的部分有很大的不同,因此電影版不會跟隨著遊戲的劇本發展。
問:你能告訴我們遊戲裏的雙英雄系統的細節嗎?裏面會出現要兩名主角合作才能解開的謎題嗎?
答:玩到一定階段的時候你要切換角色。至於謎題嘛,我現在還不能說,但是有這樣的可能的啦……也許一些場景裏要兩名角色同時出現才能解決一些難題的呢……(笑)
問:會有合作遊戲模式嗎?
答:哦。這就是我之所以製作《鬼武者:無賴傳》的原因啦--給玩家們一個多人遊玩鬼武者的體驗。
問:尚雷諾會在遊戲裏擔任聲音演出嗎?
答:在遊戲裏會有不少法語的畫外音,我們很希望尚雷諾能擔任這部分的演出,但因為他是個很繁忙的人,所以要他抽時間來進行這方面的錄音是比較難辦的啦。
問:《鬼武者2》裏和NPC交談的系統很受人注目,你會在3代裏繼續沿用這個系統嗎?
答:我們希望能做到在系列的每一代裏都有一個不同的系統。因此2代裏的一些特征將不會在3代裏出現,而物品交換也不會在3代裏出現。我希望能把3代的焦點放在動作上。我將會在3代裏在動作方面為大家帶來新系統。
問:除了PS2外,《鬼武者3》和《鬼武者無賴傳》還會推出其他的版本嗎?
答:不!(笑)
問:遊戲變為全3D後,控制會有改變嗎?
答:因為遊戲是全3D了,所以我們會把控制的重心放在模擬搖桿上,但2代裏的作業系統已經相當完善,我們希望能繼續保持下去,因此(3代的)操作將會綜合模擬搖桿和我們以前的操作方式。
問:全3D的場景會使遊戲變得更像“鬼泣”(Devil May Cry)系列嗎?
答:全3D最大的好處就在於我們可以同時考慮水平方向和垂直方面的動作,就像“鬼泣”一樣。但為了保持以前的基本設定形象,鬼武者不可能像“鬼泣”裏的但丁一樣遊玩(做出那些高難度的動作)。尚雷諾使用的武器倒是可以在垂直移動時保持優勢。
問:因為同場景裏的敵人大大增多了,(3代的)引擎和《混亂軍團》(Chaos Legion)的引擎有聯繫嗎?
問:(鬼武者3的)引擎要比《混亂軍團》好得多!(笑)這是CAPCOM公司最好的引擎啦。我剛纔提到同一個場景可以顯示20個敵人,而我們現在還在試圖提高我們的技術,以使得這個數字更大!
問:我們在預告片裏看到尚雷諾騎著電單車,請問這個場面會在遊戲裏實際出現嗎?
答:現在還不能和大家透露這些……但遊戲裏也許會有電單車出現的啦……(笑)
問:3代的故事在鬼武者世界裏處於什麼樣的地位?
答:3代的故事最初發生在《鬼武者1》的20年後,《鬼武者2》的10-12年後,故事裏關鍵的地方就是織田信長自殺的本能寺。
問:你能向我們確認這是“鬼武者”系列的最後一集遊戲嗎?
答:這是“鬼武者”系列的最後一集遊戲!我沒有製作《鬼武者4》的打算了。原因?因為每個故事都一定要有個結局,否則就會沒完沒了啦……(鬼武者3)這是這個故事的最後一部分。
鬼武者1、2集裏都有很漂亮的日本女性出現,所以這次我們打算在遊戲裏出現一名法國女士。
文字(2003-04-02 00:53) |
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因為錢的問題被甩的男人不計其數,因為經濟問題大嘆沒安全感的女人也很多。
我在這裡要提一個我的想法給大家做參考。
我第一次動過念頭想要嫁給他的男友是豪門子弟。
說真的,雖然我從大學開始就有經濟能力,
但是我從來沒想過要畢業後繼續工作,當時的我是一個一心一意想嫁給他,
為他生兒育女的小女人。
最後,我的男友出軌,我選擇不原諒。
當一家人的男人都有大老婆小老婆時,他很不能理解我為什麼不要他。
他當時跟我說,我這個讀文學院的女生一輩子不可能過到跟他在一起的生活,
我一定會回去找他的。
現在的我,一個月薪水將近十萬,有一間持股的公司,很快樂。
這段路走來輕鬆嗎?一點也不,對於沒有背景,家裡都不是做生意的情況下,
我樣樣都要自己來,自己努力才有。
工作中,常常遇到男同事唉嘆女友現實勢利,因為錢移情別戀的case,
我多半為了公司士氣軍心,都用安慰的方式去安撫,
但是我真正想說的是,這一切都是咎由自取。
多數男生在大學時,無所是事,整天迷著玩電腦,打電! 動,伸手跟家裡要錢。
英文不好,也不知彌補,放著讓它爛。然後,畢業之後,不知道該怎辦,
茫然不知所措,到處應徵,到處碰壁,就算是進到了知名公司,
也不見得能有什好福利,整天就加班,熬夜,一個月賺個三四萬。
爬個兩三年,薪水好運一點的,四五萬吧!?
這個時候,女友大概也是25或是26歲了,也有點想定下來了,
卻是連拿出50萬來辦婚禮都很難。這幾年,錢都到哪邊去了?
吃飯,買衣服,電腦升級,交通費,房租,一一都吃掉了。
在台北居住的外地孩子,忙著繳房租,如果女友還揮霍點的,
根本沒有能力存什麼錢。
這些設定都還只是一個正常,表現中上的男人的標準,
如果是2萬多塊起跳的,不上不下的男人,就更慘了。
你也許會問,那麼多數人都是這樣,妳說這樣太過不公平吧!?
但是我只是要說,如果我上面說的方式,是你以前過大學的生活,
那麼你又怎麼能要求女人跟你同甘共苦,或是怨說你賺不夠多?
說穿了,男人是要撐一個家的,我卻覺得男人的耐壓性越來越差。
能力也是。如果你要的是生活品質,那麼你就必得要為了以前花掉的錢
跟時間來負責,你不可能既要輕鬆度日,結果還要每天! 數錢數到手抽筋的。
如果你連一個承諾都做不出來,說真的,你的女友沒離開,應該覺得幸福,
離開的,純屬必然,做好心理準備吧!!
如果讓你遇到更好的工作機會,你都會跳槽過去了,
女人遇到更好的依靠,為什麼她不能靠過去呢?
我也不是純然的贊成女人拜金,只要不要過於過分的要求,
我覺得女人的要求都屬合理正常範圍。
我想這樣的夏天有輛可以跑的車子,有間可以共同署名的房子,
晚上可以開著冷氣一起讀個書不是過分的要求。
我要再說一次,我覺得男人的價值當然不只賺的錢,
但是那的確是一種能力指標。
我看過我手下不少的男部屬,做事沒擔當,不動腦筋,個性不積極,
散漫,不僅是他自己的缺陷,我自己都會覺得他的女友真是偉大。
如果你問我,什麼是財富標準值,就我來說,我覺得大概可以如下:
1.可以代步的車,另一部讓女生自己買。不必進口車,大概50-60萬的就夠了。
零利率的貸款繳個2年,一個月10000元。
2.一間30-40坪的房子,可以不在是市中心,台北附近城市也可,
如果你的工作是自由業,甚至可以買在林口或是桃園。
最好是不必付房貸的,如果要付,? j概一個月10000-15000左右。
3.存款保持在100萬左右,可以包括你正在投資的運轉資金。
4.與你的女友的收入加起來約為100-150萬/年。
我覺得這是一個28-33歲的人應該要有的基本能力,這個門檻不會過高,
當然對於某些人也有困難度,但是這真的是必須的。
別好高騖遠,別自暴自棄,也別想著要一步登天,
你知道所有的上櫃上市公司的經營者,剛開始創業時,
都是一天工作超過14個小時的。
如果你是個不願意付出,也不願意努力,能力又不足的人,
做好心理準備,這是個現實的不得了的社會,失掉的或是你會失去的,
不會只有女友而已。
讀過蘇秦或是李斯的故事,就會知道。(2003-03-28 12:14) |
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以前3DO出來想買~
但小鬼時期沒錢~
後來SNK的CD-ROM版主機出ㄌ和我弟合買~
讀超慢的~
沒多久SS~PS~出來ㄌ~
我們又合買SS~(那時SS比PS更棒~)
但是FF系列出在PS上~
於是我們又合買ㄌPS~
(小鬼時期真敢花錢~)
(現在要買台主機要想一兩年~)
現在是買ㄌGC~
遊戲性都很棒~PC GAME完全比不上~
看ㄌ這篇~覺得任天堂很白X~
如果留著史克威爾就不會那麼慘~
現在只有任天堂自己撐~
宮本茂~~~~~~~~~~~~~
真行~(2003-03-18 15:36) |
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任天堂、Sony之間的恩怨,以及 PS 的誕生
當年SFC(超級任天堂主機)能全面擊敗SEGA的MD,要感謝新力。由於取得SONY的技術援助,任天堂才能提早完成SFC但是SONY向任天堂提出的條件 是~生產SFC的CD-ROM,和SFC CD-ROM的二合一相容機Playstation,這就是後來席捲遊戲界的Playstation(PS)計畫的由來。
任天堂為了取得SONY的支援,只好答應讓SONY生產相容機。 SONY得到承諾後,立刻進行CD-ROM的研究。 任天堂也向外發表此一計畫,以牽制MD-CD。
可是在任天堂的心中,相容機是不能存在的。 任天堂的理想是遊戲主機由任天堂生產就好了,其他公司只要為任天堂寫遊戲即可。讓 SONY生產相容機,是為了應付SEGA的攻勢所做的不得已的決定。這個協議的破棄對任天堂而言是必然的結局,只是SONY完全被蒙在鼓裡,還興高采烈了研究並向外公佈。
為什麼SONY這個家電業霸主會進入完全不熟悉的遊戲界呢?因為在80年代末期,SONY已經意識到家電業面臨了市場飽和的瓶頸了。SONY內部的研究顯示21世紀家電的主流是多媒體,雖然PHILIP的多媒體機CD-i並不十分成功SONY仍堅信這只是當時的市場還未到接受多媒體的時刻,但是多媒體遲早成為主流。而且SONY的對手Panansonic似乎開始找美國廠商合作研究多媒體播放機(就是後來的3DO),因此SONY必須向不熟悉的多媒體世界前進。
SONY研究PHILIP的失敗,得到一致的結論,那就是必須先以VideoGame為基礎,再來向多媒體進軍。因為CD-i太強調教育性,造成娛樂性不足,SONY認為要讓人們能接受多媒體,必須強調多媒體的娛樂性,而遊戲就是最好的方法。因此SONY利用任天堂因開發SFC技術遇到瓶頸的機會,找任天堂合作。想以此為橋樑,向多媒體界進軍。
SONY和任天堂的合作體制確立後,SONY成立了SCE(Sony Computer Entertainment)公司負責研發軟體,投下了將近日幣5億的經費開發CD-ROM的遊戲,同時CD-ROM和Playstation以及CD-ROM軟體開發機的研究也不斷的進行。
SONY和任天堂在開發SFC時對先期發售的世嘉16位主機MD的硬體結構作了徹底的解剖從而掌握其弱點,SFC主機增加了MD所不具備的擴大縮小機能,SONY專門開發的音效晶片可以同時表現8路PCM音源,最終SFC的硬體性能完全超越了競爭對手。
不過在開發期間,兩社就開發SFC搭載擴充CD-ROM主機進行了談判,SONY方利用任天堂急於完成SFC開發的迫切心理而提出了發售SFC用CD-ROM相容機的苛刻要求,當時任天堂社長山內溥並不看好CD-ROM主機的未來前景,所以最終破天荒地承諾了SONY發售 CD-ROM相容機的要求。1989年10月,SONY專門成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。次年1月兩會社正式締結開發契約,SFC用CD-ROM主機的開發代號為“PSX”,由久多良木健主持該計劃的實施運作。1991年初PSX硬體結構初步確立,為了牽制世嘉即將發售的MAGA CD主機,任天堂與SONY多次舉行了PSX相關大型記者招待會,會場中演示的精美DEMO演示畫面震驚了所有與會者,很多第三方軟體商表示了參入開發的強烈意願。同年夏初局勢突然急轉直下,NOA(美國任天堂)的主席、前大律師霍華德.林肯在研究了SONY和任天堂兩者間SFC用CD-ROM主機相關契約後發現了不利於任天堂的法律漏洞,於是NOA社長荒川實返回日本要求與SONY解除合作關係,山內溥在了解事態嚴重性後迅速做出了相應行動。
1991年夏季美國芝加哥舉行的消費電子展覽會上,SONY正式在其展位發表了和任天堂合作開發的SFC擴充CD-ROM主機PLAY STATION。但是在翌日,任天堂與荷蘭著名家電製造廠商PHILP舉行了記者招待會宣佈共同開發SFC搭載用CD-ROM主機,此舉頓時在業界引起軒然大波。SONY被突如其來的變故搞得陣腳大亂,宣傳部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂方對此的回答是:“與PHILP合作開發的CD-ROM主機與PLAY STATION是同一延長線的商品,並沒有與SONY的原合同產生任何抵觸!”此後SONY與任天堂之間的協商斷斷續續進行了將近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在協商期間任天堂並沒有對外明言合作的破棄,相反不斷放出開發順利的風聲以牽制世嘉等對手,具有諷刺意味的是任天堂的宣傳人員把PSX的硬體性能百倍誇大,使得消費者對PCE-CD、MAGA CD等現有機種完全持觀望態度,不過這樣的商業運作手法也為後來埋下了無窮禍根。
1992年的3月期年度財務決算,任天堂憑借著SFC、GAMEBOY等主機的一路高歌猛進而風光八面,耀眼的經營業績在日本上市企業中穩居前15位,而當年純利潤則壓倒了銷售額十數倍於它的家電業巨頭SONY。對於SONY和久多良木健本人來說,如此強烈的屈辱和憤恨是從未有過的。
(注:任天堂最終放棄使用CD-ROM媒體的理由主要有以下幾點:1、CD-ROM的數據讀取速度過慢而嚴重影響遊戲的流暢度2、CD-ROM媒體的採用必須使用大容量記憶記憶體,然而記憶體居高不下的價格使得主機過於昂貴3、沒有有效的防止非法拷貝的手段)
1992年5月與任天堂的合作正式破局後,SONY內部遊戲主機事業全面撤退的論調一時佔據了主流,很多人都認為SONY根本無法在TV業界和稱霸多年的任天堂相抗衡,甚至連社長大賀典雄也這麼認為。惟有久多良木健再度獨持異議,在內部經營會議上他用任天堂數年來的經營狀況來說明了TV遊戲產業的巨大潛在價值,同時指出了任天堂經營思想的諸多局限性和弱點,久多良木著重指出發售遊戲主機是加速普及CD-ROM媒體的重要保證,對於SONY娛樂事業未來的發展也將起決定作用。老上司SME社長丸山茂雄又一次對久多良木健的想法表示了全面支援,丸山聲稱:“電子遊戲將和電影、音樂一樣成為未來SONY娛樂事業的重要支柱。”在該次經營會議上SONY領導層初步確立了獨自展開TV遊戲事業的方針,PLAY STATION的開發部門得以倖免被解散的命運。
1993年初松下與美國EA ART合作開發32位元CD-ROM規格多媒體主機3DO的消息促使SONY領導層決定全力推進TV遊戲事業。一直以來SONY都視松下為爭奪家電業霸主地位的假想敵,特別是過去錄影機制式大戰的落敗一直是SONY方面心中的隱恨,有猛將著稱的出井伸之當然不願在另外一場競爭中再次落敗(注:當年在錄影機推出之初SONY和松下各自推出不同的產品規格,結果經過激烈較量松下的VHS制式戰勝了SONY的β制式,為避免更大的損失SONY被迫全面採用了VHS制式,但是已經元氣大傷)。SONY於5月12日午後在東京都赤阪發表了獨自發售高性能家庭用遊戲主機的聲明,福永憲一指出:“任天堂過於重視為低年齡層玩家提供娛樂,而鄙社則認為應該以高年齡層為核心展開事業,在市場定位上不可調和的巨大分歧,這是我們和任天堂最終分道揚鑣的主要原因!”同年8月21日,SONY與SME 共同出資設立的Sony Computer Entertainment (簡稱SCE)宣佈正式成立,久多良木健任取締役開發本部長統括硬體開發工作。
新主機的開發代號依然為“PSX”, 當時的局面可以用強敵環伺來形容,HUDSON與NEC發表了FX計劃,世嘉秘密開發中的新主機的代號為SS,SNK也聲明將很快發售NEO.GEO的CD機,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社長荒川實撮合下與美國著名的硅圖像公司(SGI)合作進行64位元主機的研發,這個神秘計劃的最初代號是“真實”。至於老對手松下的3DO REAL也是氣勢逼人,截止1993年10月末全球已經有100家軟體廠商與之締結了契約。在大多數人眼裡SONY不過是一家來趟混水的家電製造商而已,日本各大媒體普遍認為鎩羽而歸是必然的結果(松下是透過與EA共同出資成立3DO會社進行商業運作的)。
SCE的核心主要由德中暉久、久多良木健、佐伯雅司等組成,德中暉久精於財務運作而佐伯雅司被社內譽為“宣傳怪才”,這些各有擅長的人們對當時任天堂主導的TV遊戲市場做了詳盡透徹的分析,從中找到了許多突破口。首先在軟體開發許可的問題上,任天堂有感於過去ATARI Shock造成的可怕後果因而採取了嚴格的審核制度,對廠商的每年發售的軟體數目也進行了限制,所有的卡帶都必須由任天堂負責生產,廠商還需交納高額的權利金和委託製造費,任天堂對軟體規定的首期生產量為20000本,如果在小賣店先期預約數無法達到生產底限即宣告發售中止(任天堂本社產品也如此),任天堂嚴格控制的結果使得相當部分中小軟體開發商因為無力承擔費用和風險而被拒之門外。針對這一點,SCE大幅度降低了權利金和委託製造費,每款軟體的首批生產量最底限僅為5000本,軟體的審核也採取了相當寬鬆的政策,對軟體數目發售數目沒有特別限制。於是大批中小廠商和獨立製作人都對PSX產生了好感,特別是飯島健男、高橋秀五等對任天堂強硬政策不滿的業界名人紛紛與SCE展開了合作。
任天堂的營銷系統維持著十年一貫制,仍然以過去製造玩具時代成立的初心會作為主要流通渠道。任天堂推行的分納制度令小賣店怨聲載道,所謂分納就是任天堂把遊戲產品交給初心會中數家大批發商負責銷售,批發商再按比例把貨物攤派給各小賣店。這種手法將商業風險完全轉嫁給了小賣店,但同時中間環節的增加也導致了商品週轉容易發生窒滯。SCE採取了直銷的手段,小賣店可以直接向SCE訂貨,這樣有效杜絕了層層盤剝的情況發生。SCE還充分利用了自身的優勢,SME全國約有6000家音箱製品專賣店,PSX的相關產品也利用這個渠道進行販賣,此渠道對SONY拓展全新消費層也起到了積極作用。
不過在硬體開發的核心思想上久多良木健卻非常贊同山內溥的觀點,他對松下3DO鼓吹的多媒體概念完全持否定態度,不斷對技術人員叮囑:“我們需要的只是純粹的遊戲機,一切都應該圍繞著遊戲製作而考量,其他的都可以忽略。”當時曾有同事揶揄久多良木為“山內信徒”。在硬體的定價上久多良木健等一致認為家電業那種依靠販賣硬體贏利的思路在TV遊戲業根本行不通,採用任天堂慣用的虧本低價銷售的方法是唯一可行手段。當93年末3DO主機正式發表會上松下社長森下洋一報出78000日圓的天價的那個時刻,SCE的團隊成員全都露出了會心的微笑。
SCE最迫切的當務之急是需要一個能夠幫助滲透進TV遊戲業的領路人,老牌遊戲廠商NAMCO被鎖定為最佳合作對象。NAMCO是日本屈指可數的實力派軟體開發會社,涉足電子遊戲領域的時間甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品遊戲的質素有口皆碑,技術力量在日本業內也罕有其匹,早在1988年8BIT主機FC為主流的時期NAMCO就斥巨資對三維透視技術進行研究。NAMCO當時在遊戲業界微妙的處境也是SCE對之鍾情的關鍵原因,1989年該社因為權利金問題與任天堂對簿公堂,一直以來完全處於被壓制的狀態。而NAMCO又和另一個硬體巨頭世嘉在街機領域處於不死不休的競爭態勢。鑒於這樣的局面可以確信NAMCO一定樂於見到可能對任天堂、世嘉造成沉重打擊的新遊戲主機!SCE副社長德中暉久親自登門造訪了NAMCO社長中村雅哉,共同的利益使得兩方幾乎是一拍即合,當即初步達成了合作意想。不過中村雅哉畢竟老謀深算,當時的混沌局面也迫使他不得不謹慎行事,在承諾合作的同時NAMCO也先後與松下、世嘉簽署了提供軟體的協議。但是透過與各方接觸後匯總的反饋意見使中村雅哉意識到;SCE的合作誠意和行事手腕都遠非其他那些可以相比擬,與之聯手必然能夠得到更多實質利益。兩社很快進入了緊密合作階段,彼此都收穫頗多。SONY向NAMCO提供了低價優質的街機用電器元件,使得產品競爭力飛速提高,此後SYSTEM系列街機基板能夠在日本境外憑借高性價比大行其道,與SONY的技術提攜有著莫大關係。SCE方面還向NAMCO提供了大量SONY獨有的CG影象技術使其實力大增,權利金的待遇方面NAMCO 享有最惠國待遇並被允許推出PSX互換街機基板。SCE從NAMCO那裡同樣也得到了很多,兩社共同開發新主機過程NAMCO的技術者指出多邊形技術將很快成為未來TV遊戲發展的方向,強化三維處理能力是首要的關鍵。於是SCE方放棄了3D處理能力薄弱的原SFC CD機用CPU V803,進而採用高級工作站用CPU R3000的簡化版本,同時借鑒NAMCO開發SYSTEM22街機基板時的經驗搭載了一枚MPU以減輕CPU處理數據時的負荷,這使得PSX的3D處理能力成倍提高。兩社技術人員共同努力下PSX的硬體規格在1993年底初步確定,這是一款與舊PSX天壤之別的TV業界最尖端產品,凝聚了家電巨人和遊戲老舖的智慧結晶。1994年5月10日SCE正式公佈了PSX的硬體規格,所有與會人士都對DEMO影象留下了深刻的印象,從那一天起人們才真正感到了PSX的與眾不同。
NAMCO的參入在業界引起了很大反響,不少廠商在了解了PSX超強性能和極其優惠的加盟條件後試探性的簽訂了合作協議。他們很快就體會到了選擇的正確性,SCE為軟體商提供非常廉價實用的工具包,在技術上也盡量提供全方位的協助,PSX軟體的程式開發比當時所有的主機都要簡易,製作同樣的軟體所需要時間和資金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的銷售進入冰河期以後,更多的中小型遊戲開發商倒向了PSX。
世嘉和NEC都把新主機的發售時間定在了1994年末,SCE也不甘示弱的把正式定名為PLAYSTATION的新主機發售日期確定為該年的12月3日。6月開始SCE展開了為期半年的宣傳造勢活動,佐伯雅司發揮了其宣傳天才,“1、2、3-PLAYSTATION”的電視廣告很快讓消費者對PS產生了深刻印象,這個廣告創意被譽為20世紀日本最成功的電視商業廣告之一,不但讓受眾接受了“PLAYSTATION”這個新名詞,同時也讓他們了解到該商品的正式推出日期-12月3日。在遊戲的傳統消費層的認知方面,SCE的宣傳人員利用了當時任天堂的市場號召力,在FAMICOM通信等遊戲雜誌上用各種手段暗示PLAYSTATION原本是作為SFC搭載CD-ROM機而存在的,於是許多玩家自然而然產生錯覺,視PS為正朔而SS、PC-FX等為賊寇。具有諷刺意味的是;過去任天堂為了牽制MAGA CD、PCE主機等銷售,採取了對SFC搭載CD-ROM機近乎神格化的的炒作,使很多玩家產生了強烈的期待感,無形中也為PS的普及做了嫁衣。
1994年12月3日,一件飽經磨難的偉大商品終於破殼而出。秋葉原等各處都出現了排隊的人龍,即使是那些人也絲毫沒有意識到TV遊戲產業的新時代已經悄然來臨。
四、新名詞
SCE為PLAYSTATION的首發做了相當充分的準備,硬體的價格被定在39800日圓,如此低廉在當時是相當令人驚異的。主機發售首月共推出了23款遊戲,從TV遊戲業誕生至今都是沒有過的最高記錄。相比較同時間段發售的世嘉SATURN44800日圓、首月4款遊戲,PS第一批出貨30萬臺被一搶而空完全可以理解。
32位主機王位爭霸戰的初期一直處於膠著狀態。為了抗衡世嘉SS,SCE對發售軟體的日期做了精心安排,世嘉用來牽引硬體銷售的主力軟體是《VR戰士1》和《夢遊美國》,而SCE與之對抗的是NAMCO的《山脊賽車》、《鐵拳》以及TAKARA的《鬥神傳》。NAMCO兩大移植作雖然在街機領域的風頭略遜色於世嘉的兩個主打作品,但是該社在移植家用機時有意識地加入了一些新要素以迎合大眾,另外由於是基板互換的原因使得遊戲的品質特別出色,最終銷量完全壓制了世嘉的主打作品。《鬥神傳》的歷史可以追溯到1992年末,TAKARA是最初和任天堂締結PSX軟體開發契約並獲得開發工具包的50家廠商之一,《鬥神傳》就是在那時開始製作的,後來因為PSX計劃流產被迫擱淺,加盟SONY陣營後《鬥神傳》再次復活,因為PS本就是以PSX為基礎改良的緣故,所以《鬥神傳》的高完成度在當時非常令人矚目。這款現在看來遊戲性一塌糊塗的3D格鬥遊戲,在當時因為以極盡華麗的畫面雄辯地證明了PS在PLOYGON技術上的獨到之處,在日本和海外都獲得了極大成功(SCE在北美宣傳時曾用《鬥神傳》的畫面與SS《VR戰士》進行比較,很直觀的向玩家證明了硬體性能上的優勢)。1995年5月7日,SCE和世嘉不約而同地宣佈自家的主機突破百萬,實際上PS一直比SS領先著半個馬頭。世嘉為了擺脫PS糾纏,很快宣佈了其有史以來最成功的街機大作《VR戰士2》的SS移植計劃,一時間話題獨佔。兩家不但在軟體上較量,硬體價格也展開了殊死搏殺,僅一年間就進行了兩次大幅度降價,1995年12月8日時PS的價格已經調整到24800日圓。
最初在很多業界資深人士眼?,PS和SS的戰爭不過是真正王者登場前施放的禮花,任天堂憑借著自身雄厚的實力和掌握著SQUARE、ENIX這兩大王牌,必將攜其尚未定名的64位元高性能主機再度君臨天下(N64在1995年8月的統計報告顯示支援率高達81.3%,這個成績連PS2都望塵莫及)。SCE遠比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的價值,這兩家不加盟PS就沒有成功的可能性。憑借《最終幻想》系列蜚聲業界的SQUARE早已經不是1987年時那個奄奄一息的小廠商,躊躇滿志地希望能有更大的作為。SONY和任天堂共同開發SFC CD機時SQUARE就表示了非常濃厚的興趣,在《FF》主策劃人阪口博信的鼓動下該社高層決定全力研發CD-ROM技術,甚至決定在SFC CD推出《FF》最新作(《FFVII》的前身),當任天堂決定放棄CD-ROM媒體仍然採用時SQUARE非常失望,這意味著多年潛心研究的成果從此付諸東流。1997年日本某遊戲雜誌曾含蓄地提到這樣一件業界逸聞;1994年中,某辦公地在東京的著名軟體會社XXXXX的首腦XXXX隻身前往京都拜見山內溥,希望任天堂能與SONY共同制定TV遊戲業的統一硬體規格,結果遭到了嚴詞拒絕,山內表示:“如果要制定統一硬體規格,那還是讓任天堂來獨立完成這項工作吧!”很多人都認為那個神秘人物就是SQUARE的社長水野哲夫。1994年末當SCE以協助開發一款能充分體現硬體機能的RPG來進行試探性接觸時,SQUARE欣然答應。
G-CRAFT過去是美塞亞的主力遊戲開發小組,曾製作過SLG名作《重裝機兵》,移籍SQUARE後開發了膾炙人口的《前線任務》。這個團隊協助SCE進行了《ARC THE LAD》(《妖精戰士1》,2代也是由G-CRAFT協助開發,由SCE獨力完成的3代無論風格和水準均相差甚遠)的開發工作,這部1995年7月15日發售的PS最初原創RPG大作雖然由製作時間不足而流程過短,但是卻達到了SCE展示硬體性能的初衷,無論是可繞梁數日的高品質CD音源還是縱深感極強的二次元場景繪制,都可以使接觸者徹底感受到與過去以SFC為主流的16位主機截然不同的感官衝擊,但是最大的震撼卻還是在這個全部流程僅數小時的“大作”結尾STAFF中飛速掠過的“鳴謝SQUARE提供技術支援”字樣。1995年度SQUARE兩大力作《聖劍傳說3》和《聖龍傳說》都遭到慘敗,《聖劍傳說3》因為臨出貨前發現重大BUG而緊急回收,最終銷量僅70萬份不到預期的一半。《聖龍傳說》上市不到三周就發生了值崩現象,最低價甚至僅980日圓使得SQUARE血本無歸(傳說任天堂在《聖龍傳說》的出貨和發售擋期上動了手腳才令這款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇慘敗)。正當SQUARE因財務情況處於水深火熱之時,SCE及時施以援手使之擺脫困境,實際在1995年11月任天堂初心會正式發表N64規格以前SQUARE已經秘密和SCE達成了合作協議。那一年的年末商戰PS陣營相當低調,任天堂SFC最後的大作狂潮給親歷者留下了久久無法淡忘的記憶。擁躉們懸望期待的世嘉SS最強大作《VR戰士2》也終於發售,這款遊戲成了SS主機唯一的百萬超大作。面對兩大陣營的氣勢洶洶,勝券在握的SCE並不為之所動,僅用一款《山脊賽車-革命》聊以應景。
1996年1月31日,也就是任天堂預訂開展N64主機發售前宣傳造勢活動的前夜,SQUARE在東京召開大型發表會,阪口博信當場宣佈正式加入PLAYSTATION的軟體開發陣營,同時電擊展示了PS版《FFVII》的開發中DEMO影像。這個似乎早在部分人預料之中的消息震撼了整個遊戲業界,任天堂股票次日急速下挫了7%以上。受這個消息的影響PS主機的硬體銷量開始成倍升,把纏鬥多時的SS遠遠甩在了後面,並在N64發售前佔據了全面主動,到1996年末PS主機全球出荷量就突破了1000萬幾乎是N64和SS的總和。我們不能忘記那年發售的這款遊戲-CAPCOM青年遊戲策劃人三上真司的3D AVG開山作《生化危機1》,這部作品在發售前並沒有受到任何期待,CAPCOM社內的銷售目標也不過是30萬,但最終卻成了PS主機首個真正意義上的原創百萬大作!很多人把PS的成功全歸於SQUARE和《FFVII》,但日本業界著名遊戲評論家平林久和卻並不這麼認為:“TV遊戲主機是否成功我們應該看是否出現了可以作為標誌的‘必殺’遊戲,就如過去FC的《超級馬利歐》那樣。革命的《生化危機1》完全可以視為PS的看板,利用最新3DCG技術來描繪遊戲場景、電影化的敘事手法…這些都是過去沒有過的創舉,標誌著PS軟體已經完全成熟。然而在SS主機上我們並沒有看到任何一款類似《生化危機1》那樣的突破性遊戲,所以即使沒有SQUARE和《FFVII》,未來的勝負也一目了然!”事實上PS和SS銷售形勢曲線圖也為平林久和提供了有力的旁證。
ENIX的加盟則充滿了曲折離奇,該社的招牌作品《DQ》系列被視為日本國民遊戲,市場號召力甚至連馬?奧、FF等都要退避三舍,《DQ》系列的歸屬問題成了大多數玩家選擇主機的標尺。一直以來ENIX的態度都曖昧不明,把《DQ》製作在主流硬體上是該社的一貫宗旨,雖然ENIX成為了N64首批加盟的第三方廠商,但是卻也只發表了二線遊戲《J計劃2》敷衍,結果這款遊戲以最終銷量18萬慘淡收場。SCE對ENIX的重視程度也決非外人所知,從1994年初開始副社長德中暉久每周風雨無阻的功課就是步行到本社數里外的ENIX去表示問候,其心之虔誠可見一斑。但是在PS和SS兩者間,ENIX社長福島康博卻屬意於後者,一來他與世嘉的母公司CSK集團的總裁大川功私交甚篤,二則始終認為世嘉在業界的深厚根基非SONY可以相比,關鍵是ENIX一直視SQUARE為威脅其RPG王者地位的假想敵,頗有在不同陣營正面對壘一番的意願。在SQUARE發表PS版《FFVII》後ENIX內部多數意見是將《DQVII》製作在SS平臺,該社與世嘉一度已經秘密展開了實質合作,世嘉社長中山隼雄也多次暗示將有與《FFVII》同等級的RPG超大作發表於SS,但是最終因為世嘉無法滿足ENIX的漫天要價而談判破裂(所謂ENIX漫天要價一說頗不以為然,這件事情足以證明了世嘉管理層的無知和傲慢,就當時而言還有什麼比爭取到《DQVII》更重要的事情呢?令人感歎的是在《FFVII》發售後不久,FAMI通對世嘉負責軟體事務的岡村秀樹進行了採訪,當問及SS為什麼沒有諸如FF、DQ那樣的大型RPG時,岡村的回答居然是:“世嘉討厭RPG!!”如此言語也證明了該會社的虛偽本質。相比SCE領導者久多良木健的果敢明見、美國任天堂社長荒川實巨金買斷《俄羅斯方塊》版權的大膽潑辣,世嘉高層的無能註定其失敗的命運)。
1996年末的聖誕商戰塵埃終於落定,SCE一方的優勢地位已經更加明顯,SQUARE的鈴木尚等應SCE委託多次勸說ENIX社長福島康博加盟PLAYSTATION。在謹慎評估了形勢後,ENIX決定軟體開發重心全面轉向PS陣營。
1997年1月14日這天是最終決定TV遊戲業未來關鍵時刻,SCE在東京舉辦了慶祝PLAYSTATION全球出荷突破1000萬的大型酒會,業界的大佬們濟濟一堂。ENIX社長福島康博被作為特殊貴賓也出席了該酒會,他即席宣佈ENIX正式加盟PS並為之推出《DQVII》。
DQ與FF;得其一可安天下,何況囊括兩者?
對於SCE那些為PLAYSTATION事業奮鬥多年的員工來說,那一刻的無比榮耀足以洗去過去所有的屈辱和艱辛,就連跟隨盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住熱淚盈眶,素來風度翩翩的德中暉久演講中也時斷時續,他用手指著會場的穹頂喃喃說道:“有了《DQ》的保障,我們的事業猶如頭上頂青天那樣安如磐石…”(2003-03-18 10:05) |
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