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日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向 2003-04-09 10:48 |
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[心得]日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向
轉載自巴哈姆特的Talk版,巴哈姆特網址:bbs.gamer.com.tw
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跨世紀以來所見的廣範圍遊戲業界評論,令人折服。
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遊戲銷售量來自GAME JAPAN、FAMI通及日本電擊雜誌。
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作者: sisik (絲絲客) 站內: Talk
標題: [心得]日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向
時間: Sun Jan 6 21:11:21 2002
日本廠商的困境及未來走向
困境:
現今日本遊樂器的軟體開發廠商的家數,已大幅委縮,甚至傳出大型
開發商的破產事件。為什麼過去不受日本泡沫經濟影響的產業,現今卻呈現
衰退的情形,這種現像值得思考。
日本廠商現今面臨的主要問題為:資金、遊戲性、技術力、領導者、
中古軟體
壹‧資金
開發費的增加
FC時代,一款遊戲的開發費不到一百萬日圓;SFC時代,則不到
一千萬日圓;PS時代則為2500萬日圓;到了今日PS 2時代,已暴增至
一億日圓以上。
3D遊戲是一個錢坑,尤其是現今的遊樂器平臺的性能都不錯,許多廠商
都無法用盡其最大性能。以賽車遊戲來說,在PS上只需20人即可,但在DC
上則需要50人左右,更別提PS 2。
以FC來說,只需5人左右,即可完成一遊戲;SFC需10人,
PS需10~20人,而PS 2則需要50人以上。(以上以主流遊戲為主,
但不包括RPG及「任天堂」)
【RPG不論是在FC或是SFC上,都有可能達到50人以上;而「任天堂」
即使在FC上,也用到20人以上,且開發資金可高達5億日元。 】
一款3D遊戲,要在畫面上達到一定的程度,50人是基本要求。
SEGA的「VF 3」近百人(「元氣」移植只花十多人),NAMCO的
「鐵拳TT」及「劍魂」也是一樣,而中型廠商TEMCO的「生死格鬥 2」
則用了70人左右。
以一個開發人員最低月薪20萬日幣來看,50人就要1000萬日幣,
以遊戲主要開發期一年來計算,光人事費用就需一億日幣以上。這些還不
包括「遊戲開發機」的軟硬體,以及宣傳費用。
「遊戲開發機」,PS 2的約200萬日幣。50人最少需25台,也就是
日幣5000萬。像NAMCO來說,其AC移植到PS 2遊戲:「鐵拳TT」
光開發人員就近百名,人員月薪平均50萬日幣。開發時間以一年計,
光人事費用就用掉了6億日幣。
做一款遊戲不只光人事費、開發硬體費、行銷費,還包括製作3D
遊戲中會用到的:動作捕捉器、考察費、照片…等零碎支出。因此,在
PS 2的「鐵拳TT」雖賣了一百萬片左右(世界),但仍導致NAMCO出現
虧損的主要原因。
無法蓋大樓的廠商
FC時代,各廠商以「蓋大樓」作為晉升大廠的指標。到今日為止,
已沒有公司在蓋大樓,各公司只求不賠錢即可。而日本各大銀行也不再借錢
給遊樂器廠商,即使是軟體銷售量僅次於「任天堂」的KONAMI,也一樣
吃到閉門羹。
雖然遊戲的畫面大幅加強,但遊戲軟體的銷售量並沒有增加。從FC時代
起,軟體總銷售額,在日本一直維持4000萬卡(片)左右。廠商花大筆資金
於3D上,並沒有為銷售量帶來任何利益,反而使市場萎縮。現今日本廠商,
除了「任天堂」之外,已沒有任何一家公司有能力蓋大樓。
但現在為止,很少有小廠商能因一個作品躍升為中型廠商,也很少
廠商能再蓋大樓。廠商在FC、SFC、PS時代,以蓋大樓作為其在遊戲界
的實力象徵,且有大樓向銀行借款也容易。
廠商在FC的時期,為廠商所蓋的大樓遠超過SFC及PS的總合,這也
代表廠商的獲利越來越不好。今年,在日本有獲利的一線廠,除了萬年不虧
的「任天堂」之外,只剩下KONAMI、光榮、CAPCOM此三家而已,
而SCEI、NAMCO、SQUARE、TEMCO,則出現虧損。
FC時代,只要一年賣超過100萬卡,想要虧損也很難。到了PS 2時代,
高張的開發費已使得廠商即使一年賣出100萬片,也無法獲利,反而會虧損。
每一家公司都在苦思到底如何渡過銷售低潮期,花大錢打造大作,不但
無法使公司賺錢,反而造成虧損。3D化所帶來的軟體基本銷售門檻,使得
PS 2上的3D遊戲漸漸成為大公司才能出,小廠商只能出些不入流的軟體。
現在PS 2上幾乎已看不到小廠的遊戲破十萬片,以往PS為小廠帶來的
銷售榮景已不再,整個日本遊戲廠商大都面臨生存危機。
主流平臺商的虧損
在FC至PS時代,這些市場佔有率過半的遊戲平臺,其權利金的收入,
往往可以填補硬體開發的成本,並且使開發平臺的廠商獲得巨大的利益。
但PS 2由於是SONY獨自出資開發的平臺,雖有「東芝」的加入,但
資金多為SONY所出。由於PS 2推出的第一年,軟體銷售情況不理想,
造成軟體權利金的收入,並無法填平硬體開發費目。
SONY所投入在PS 2硬體上的開發及建工廠的資金,約為500億日圓。
以SONY的遊戲軟體向各廠商的收費來看,一年要賣出5000萬片才能回本。
但以PS 2軟體的全球銷售量並沒有達到5000萬片,且日本市場還因為
PS 2內建的DVD影片播放,使得DVD影片搶走了DVD遊戲市場。
因此,雖然SONY的家電部門賺錢,但遊戲部門的虧損,也使得SONY
出現鉅額的赤字。
PS時代的最盛時期,SONY即使其他部門虧損,也可靠遊樂器部門的
收入來填平,甚至創造出盈餘。但今日,PS 2非但沒創造出盈餘,反而
使SONY出現鉅額虧損,也使得股價跌了一半以上。
廠商迷信畫面所帶來的遊戲性
為什麼前幾年電視遊樂器在日本還是一項熱門產業,但時之今日已成為
冷門產業,銀行及投資人都不再熱衷。這個原因跟SEGA的AC部門有
相當大的關係。
SEGA很早就進入3D遊戲的開發之中,也是成就最大的。其所開發的
MODEL 3,使得3D遊戲的畫面不再輸給2D遊戲的畫面。由於3D遊戲的
快速發展,產生了一窩蜂的3D熱,也埋下日後電視遊樂器市場崩潰的主因。
當初SEGA推出MODEL 3的第一部作品「VF 3」時,其開發人員達到
近百位,而其投入的資金更是驚人,為一般2D遊戲的數倍之多。
「VF 3」其畫面的確吸引許多人的注意,也開拓了市場,各廠商也因此
投入3D遊戲的製作。但由於PS的多邊形數不高,因此廠商並沒有花太多
的資金即可回本。(平均2.5萬片的銷量,即可打平普通3D遊戲的開發。)
獲利無法填平暴增的開發費
但PS 2的時代來臨,以往所不注意的資金效應開始產生。由於PS 2的
設計問題,使得廠商開發不易,更造成投入開發的軟體數與實際呈現的
軟體數有相當大的落差。
像KONAMI當初開發「特攻神諜」時,程式設計師只需35人;但在
開發二代時,已暴增為70人;這也代表人事費用已增加為兩倍,也使得
實際利潤更為低落。
NAMCO算是當初支援PS 2最力的廠商,但今年的決算卻出現龐大的
赤字,逼得NAMCO不得不跨平臺。以NAMCO來說,其軟體銷售量是
日本前五名。連前五名的廠商都出現虧損,更何況其他廠商!
以遊戲廠商來說,賣遊戲所獲得的利潤,有一部分是作為遊戲的開發費用。
但以現今3D遊戲來說,動不動就需要50人以上,利潤已經降低不少;再加上
適逢主機交替期,光摸清現今的主流PS 2就需要一年的時間…這些都增加廠商
的成本負擔。
大作不再是銷售保證
而現今日本的電視娛樂已走向DVD影片,使得電視遊樂器的市場更為
縮小,也造成許多大作賣得並不好,例如:FF X、GT 3、King's Field IV、
Devil May Cry、AC 4、特攻神諜 2、純愛手札 3、MotoGP 2、袋狼大冒險 4
…等作品。
FF X:只賣出240萬片(比V、VI、VII、VIII、IX差),使得SQUARE
當期決算只獲利9億日圓。而FF電影的鉅額虧損,使得SQUARE
虧損超過百億日圓,幸賴SONY購入20%的股份,使得賬面上
不致有赤字產生。(SQUARE年末WS大作:「復活邪神」也賣不到
預期的20萬卡,還賣不到10萬卡。)
GT 3:只賣140萬片,遠不如一代的235萬片、二代的165萬片。由於GT 3
的資金投入過高,SONY今年的遊樂器部門仍是呈現虧損狀態。
(其它大作:ICO及「異世界傳說 2」,兩款加起來不到10萬片;
而另一款號稱用盡PS 2硬體能力的大作:「舊世界的遺產」,賣不到
5萬片。(不過此款作品是「袋狼大冒險」小組的作品,較美式,
因此SCE的主打之作為ICO及「異世界傳說 2」。)
King's Field IV:只賣3萬片,只有前作的十分之一。以From Software來說
可算是大虧損,損失金額達到上億日圓。
Devil May Cry:CAPCOM上半年度才賺14億日圓,原本期望下半年度可
大幅獲利。但百萬大作賣不到60萬片,使得CAPCOM
2001年的獲利無法跟去年相比。
AC 4:只賣33萬片,不如三代的35萬片。NAMCO投入比前作還多的資金,
並去錄製戰機的實際聲音,但仍得不到玩家的共鳴。以NAMCO今年
的遊戲銷售量來看,今年仍是呈現虧損。除非「鐵拳 4」明年三月底
前能完成,並達到45萬片的初期銷量,否則今年仍是虧損。
MotoGP:賣不到5萬片,其成本已無法回收,只能回收行銷費。不過此款
軟體在歐洲很受歡迎,因此其成本應該可回收,但要獲利則不太
容易。
Vampire Night(吸血鬼之夜):
NAMCO與SEGA首度在SISTEM 246之合作的作品。此遊戲由SEGA
製作,而NAMCO負責提供機版的技術支援。不過成品市場反應不佳,
導致在PS 2的銷售也不量。(不到5萬片)
PS 2上的射擊遊戲,除了CAPCOM的「聖女密碼 射擊版」有10萬片
的銷售量,其餘皆無法超過5萬片。因此,自DC以來,光線槍射擊遊戲,
仍以DC上的「死屋 2」(The House Of The Dead 2)之20萬片,賣得最好。
特攻神諜 2:KONAMI預期的百萬大作,可惜只能賣到70萬片。反倒是美國
已賣了近200萬片,可彌補日本市場的失敗及「純愛手札 3」的
巨額虧損。
純愛手札 3:可能是受2代賣太差的影響,(賣到小賣店有50萬片,但實際
銷售連30萬片都不到。)小賣店不敢大量進貨,造成「純愛」
首週連10萬片都賣不到。依日銷情況來看,無法賣到10萬片
以上。
由於「純愛」是採「基金募集制」,因此虧損是由投資人自付。
而其開發成本接近10億日圓,但實際銷售不到2億日圓。
KONAMI雖然有投資,但只佔一部分。此次虧損將使投資人
對KONAMI的信心,也會影響KONAMI的信譽。
袋狼大冒險 4:無法達到前作的100萬片,只賣了十多萬片。不過依
日銷的情況,此款軟體應可賣到二十萬片左右。由於
KONAMI其在GBA上的「遊戲王 6」並沒有如預期般,
破百萬片。(「任天堂大亂鬥DX」搶下聖誕節市場。)
因此,KONAMI今年的獲利在日本市場並不好,只能
依靠海外市場來獲利。
上述幾款都算是有名的作品,但仍然達不到預期的銷量。雖然今年有許多
作品賣得不錯,但仍掩蓋不了遊戲的銷售量比去年降低20%的事實。以遊戲
開發成本愈來愈高的今日,遊戲銷售數位不如預期,廠商所面臨的不再是
獲利減少,而是虧損。
10年來軟體總銷量無法大幅成長
在FC及SFC時代,一般大廠都很少會碰到此問題。遊戲銷售不佳,頂多
是獲利少一點,那裏會有虧損的問題。因此,當PS 2一發表,廠商紛紛投入,
卻忘了這是個錢坑,而SONY也沒想到PS 2內附的DVD放影功能會影響到
遊戲銷售量。
日本遊樂器的市場每年約4000萬片,其中也包含了掌上型主機。由於
市場的規模恆定,因此一旦開發費增加,所代表的也是實際獲利的降低。
今日,PS 2的主力廠商都紛紛跨平臺,而GCN及XBox也以開發成本低為
主要訴求。且其首波軟體的畫面表現,也都超越PS 2任何一款作品。但其軟體
銷售量真的有比較好嗎!連「任天堂」都因遊戲性表現不佳而在日本吃虧,
更何況明年要在日本販售的XBox!
3D遊戲是用錢堆起來的,以現在廠商的獲利還可堆多久,令人懷疑。
看看昔日FC六大廠,現在除了KONAMI及CAPCOM之外,那一家不虧損。
SEGA是3D化最徹底的廠商,但它有鉅額的獲利嗎!
GCN及XBox降低廠商開發難度
因此,新一代的主機:XBox及GCN,都強調其開發成本低廉,不需要
太久的學習期,即可做出像PS 2畫面一樣的遊戲。而「任天堂」更強調其
GCN的開發團隊,每款遊戲只有20~30人而已,藉此向廠商宣傳其平臺的
優勢。
且「任天堂」的主力大作「薩爾達傳說」,也改成像卡通一樣的演出
方式,藉以省下建模人力及碰撞測試的調整時間。畢竟,以「任天堂」現今
的遊戲款數,實在不該花太多的人力於畫面的建構上。
XBox則是強調PC平臺也可開發遊戲,使得小廠商不必再花錢買額外
的硬體設備,增加資金上的負擔。XBox及GCN都有針對小廠,提供資金上
及技術上的援助。只不過小廠必須提出好的企劃案,並受其公司監督。
PS 2的開發成本過高
SCEI的「久多良木健」是以研發產品出身,因此對於新技術的開發
不遺餘力。PS 2的設計,可算是超越當今世代的設計,可惜他並沒有考慮到
開發遊戲的資金,已經高到廠商所不能承受的範圍。
所以儘管PS 2已賣出2000萬台,而日本也有近600萬台,但各廠商仍
在其他平臺出遊戲,甚至把主力大作放在其他兩平臺。像NAMCO即一是
一個最好的例子。
當初FC發售時,誰能想到遊樂器的軟體可帶來高獲利;而PS 2發售時,
誰又會想到3D遊戲的獲利會如此低。廠商過分注重畫面,而忽略遊戲性的
提升,使得整個業界慢慢為消費者淘汰。
娛樂不只有電子遊樂器
娛樂界本身競爭就是很激烈,誰能使大眾得到想要的娛樂性,誰就可以
吃下此市場。且娛樂本身非人類必須之用品,因此市場會隨著環境而改變。
例如:戰爭。
也由於娛樂市場非單一性,因此單一商品必須維持高娛樂性才能保有市場。
但SONY卻把電視遊樂器的市場視為恆定,結果造成「ATARI震撼」逐漸出現
在PS 2市場,甚至擴展到整個遊樂器市場。
PS 2是市場平臺的主流,因此也是許多消費者所選購的主要考量。但由於
開發資金的問題,使得遊戲性並沒有隨著硬體的提升而增加,造成遊樂器與
其它娛樂的競爭失敗,導致消費者將娛樂轉向其它方面。
所以今年的日本遊樂器市場已出現大幅委縮,其市場規模至12月中旬為止
,全日本的軟體總數只銷售3000萬片不到(包括GBA)。也就是說市場比往年
要縮小了20%以上。
「任天堂」的遠見
早在98年的時候,「山內 溥」就認為將來是「掌上型主機」的天下。
果然,2001年獲利最佳的平臺就是GBA,連SQUARE都想加入,卻
不得其門而入。
對廠商來講,不到一億日圓的開發金,就可以賣出相當不錯的銷售量,
對於資金愈來愈不足的廠商來說,GBA的出現無疑是救命丹。所以
KONAMI、CAPCOM、NAMCO這些大廠都加入了,並且除了KONAMI
之外,上述每家廠商都對GCN提出公司主力作品的開發計畫。
【連牆頭草TEMCO都在GBA上推出其大作「怪獸農場」,可見TEMCO
也會在GCN推出主力作品。 】
KONAMI雖沒有公開,但等到「特攻神諜 2」的銷售告一段落,
就應該會公佈主力作品在GCN的計劃。(按NAMCO及CAPCOM的表現來看)
「任天堂」早把主力放在GBA上,使得GCN賣相不佳,而「任天堂」
的當期決算仍呈現鉅額的獲利。「宮本 茂」也許忘了首款軟體耐玩度要好,
但「山內 溥」可沒忘了"狡兔有三窟",懂得分散主力,使得自身不致
虧損。
「微軟」對廠商誘之以利
「微軟」對於沒資金及技術人力缺乏的廠商,提供了資金及技術的援助。
這種情形,「微軟」對PC平臺上的遊戲廠商也常常用到。可見「微軟」也
知道廠商面臨的資金問題。
「微軟」除了資金及技術的支援外,現在更用買下軟體商的方式來
增加其軟體的吸引力。「微軟」所要買下的廠商,都是遊戲品質及銷售保證
的廠商。這些對於XBox的平臺吸引力相當有幫助,也使得「微軟」擁有
對抗「任天堂」及SCE的籌碼。
SONY的賭注
SONY現今並沒有提出援助各廠商的計劃,反而把大筆資金投入
SQUARE,彌補「FF電影」所帶來的鉅額虧損,並且更能把SQUARE
限制在PS 2平臺上。(只要作品先出在PS 2上,一年之後再移植至其它平臺,
SONY照樣可獲得最大利益。)
只不過SQUARE在SFC時代的黃金時代已過去了,現今除了FF之外,
其他FF延伸作品都失敗了。不過SQUARE的社長已下臺,且製作人已
表示不再把重心放在CG上,而會著重在遊戲性上,也許能恢復SFC時代
的光輝。
【SQUARE的新任社長是「東京大學 法律系」出身,曾任職於「野村證券」。
由於在SQUARE的資歷只有一年半,因此對遊戲界的了解並不多。
SQUARE可能還是走「阪口博信」的路線,而此社長只是用來管理股票,
對公司的走向無實際的影響力。
SQUARE在換社長之後,其股價並無高升,代表投資人對此人並無多大
的信心。而SQUARE至今的股價比起SONY買下時還低,可見SQUARE
已不再是投資人的最愛。 】
不過FF XI的讀者期待度度並不高,且玩家要花上近3萬日圓來買
遊戲及所需的周邊配備。FF XI在日本真能達到基本目標數30萬套,有點
令人懷疑。由於FF XI一定會出在PC上,因此即使PS 2版本賣不好,靠
PC平臺應該也可以回本。(一石二鳥之計)
利潤無法打平開發成本
現今「山內 溥」把自己的200億日圓,拿來提供給遊戲廠商,用來作為
GCN及GBA的開發費用。平均每款GAME可分到10億日圓。連「任天堂」
都把遊戲主機的軟體發展費,設定為10億日圓,可見遊戲產業的開發費用已
成為一項巨大的風險。
以一般廠商來說,賣一款遊戲的獲利為2000日圓(¥6800)。而10億日圓
的開發費用,則需賣50萬片軟體,才能達到收支平衡,這還不包括行銷費用。
而今年日本又有多少PS 2軟體的銷售量超過50萬片?連許多大廠都無法超過此
門檻,更何況連行銷費用都拿不太出來的小廠。
以現在軟體銷售量才3000萬片左右,且還得扣除掉GBA的軟體銷售,
算算PS 2的市場只有2000萬片的規模。以廠商平均每年出3款軟體來看,
日本上百家的軟體商,平均每款只分到6萬片不到,跟FC及SFC時期的
15萬卡,有一段不小的差距。
現在PS 2的市場銷售,往往大廠的主力遊戲能賣20萬片就不錯了,
50萬片以上的少之又少;而小廠能破1萬片,就已經算是賣得不錯。因此,
在PS時代以前,日本遊戲銷售前10名的廠商,往往都是獲利極佳;
但現在遊戲廠商,就算是銷售前5名,也一樣會出現鉅額虧損,NAMCO
就是一個最好的例子。
PS 2的小廠生存率低
由於現在廠商迷信3D,因此造成3D遊戲才是廠商的主力片。以大廠
來說,由於資金還拿得出來,因此遊戲的完成度、畫面、廣告…都能帶給
玩家相當的吸引力。
雖然小廠頂多投入數千萬日圓於PS 2的軟體發展上,但由於在上述
這些方面跟大廠有一段不小的落差,造成實際銷售量連一萬片都達不到。
日本的泡沫經濟真是遊戲銷售不理想的主因
日本的泡沫經濟二、三十年前就已開始。而在90年代,其泡沫終於
破滅,造成日本經濟繁榮的景象不再,至今其失業人口已達5%左右。
而造成此一現象的主因,就是日本的政治人物。
戰後日本百業蕭條,失業人口極多,並且一般人生活貧困。這時一群
被關在監獄中的政治犯,他們看到此情形,發誓要使日本再度復蘇。這群
人就是日本戰後第一代政治人物。
他們出獄後,即投入政治之中。利用己身所學,將日本的各種制度
建立起來,並建立完整的教育體系及翻譯體系。
【日本的翻譯事業在政府有計劃輔助之下,相當發達。他們的大學生都是
用日文書,而非原文書;且各國最新論文,也在極短的時間內,被翻譯
成日文。且原文書的作者,即使不想讓日本翻譯,日本也照翻,因為
這是日本憲法所規定的。
因此外文不好的人,想要進修也相當容易,因為各類書籍都有日文版。
所以日本才會如此強盛,畢竟已集各國的精華於一身。這一點,西德
也是一樣,也造就西德在統一前在經濟上的強盛。 】
可惜第二代、第三代的政治人物,大多沒經歷過此時期。對於他們
來說,保持家族在政治上的地位才是他們應做的事。因此,為了保持
政治地位,開始與商人結合,用錢來維持自己在政治上的強勢。
而80年代開始,日本開始享受經濟所帶來的果實,且民間拼命消費,
日本企業進軍國際市場也相當成功。這時炒地皮、股票、蓋大樓,就成為
日本企業賺錢的快速法門。而許多企業也利用政治人物來向銀行施壓,
使企業利用達不到本金的不動產,借到一大筆錢。
90年代開始,日本企業在海外的市場有飽和的現象,使利潤降低,
造成股票開始下跌,而民間也開始開源節流,造成房地產及股票另一波
的下跌。而這時許多企業也相繼倒閉,而銀行一堆所抵壓的不動產,
也因價值不到本金且又賣不掉,再加上成廢紙的股票,這些都形成
所謂的呆帳。(至今呆帳已達上「京」日圓,包含潛在性的呆帳。)
但從90年代至2000年為止,日本遊樂器市場皆維持在4000萬卡(片)
,為何今年只剩下3000萬片(卡)!當遊戲製作人的目的,不是在製作
好玩的遊戲,而是好"看"的遊戲時,遊戲想賣得好恐怕很難。
(主要原因為PS 2的開發不易,造成廠商花太多時間於畫面的測試上,
導致市面上遊戲軟體其平均遊戲性皆不佳。)
資金是未來的關鍵
資金是「任天堂」及「微軟」的強項,懂得運用的公司,將是第四次
主機大戰勝利的公司。不過「微軟」的目標不放在這小小的娛樂市場,因此
其資金的運用更可不惜血本。畢竟,在「微軟」的計畫中,XBox的硬體愈
普及,其計畫的成功率愈高。
因此當初DC在美國銷售時,「微軟」會給美國SEGA一億美金的行銷
費用。這一億美金並不是白給的,而是「微軟」可借用DC在美國的行銷
經驗來作為XBox的行銷經驗。
XBox光美國的初期行銷費用就用掉五億美金,不但到處都有XBox的
廣告,並且連電視上也都充斥著XBox的廣告。也造成XBox在美國的硬體
普及臺數在不到一個月之內,已超過100萬臺,總數比GCN還要多十幾
萬臺。(GCN也是一個月破百萬。)
資金對動畫界的影響
日本動畫界起步比遊樂器早,也曾是廠商眼中的搖錢樹,但隨著
收視率下降,周邊商品販賣不佳,已逐漸沒落。
卡通界沒落之原因:
卡通動畫製作費的增加:
原本80年代的卡通用色並不多,且光影效果也不豐富,但卻保有
畫面的流暢度。而那時只有劇場版才會砸較多的錢,使色彩及光影較為
豐富。例:「超時空要塞 MACROSS 愛還記得嗎!」(「庵野秀明」曾是
裏面的原畫師之一,不過此片的母帶因火災報銷了,造成DVD版的顏色
不對。)
劇中角色「鈴明美」,其海報貼滿日本街頭。而商店也都是賣其
相關產品,連當時的主唱「飯島真理」都因此進入日本歌手之林,而不再
只是唱卡通歌曲的歌手。(在當時只有剛出道且絕不會紅的歌手,才會唱
卡通歌曲。)而且BIG WEST也推出其遊戲軟體,由NAMCO代銷。
【NAMCO製作FC的軟體,只需付極少的權利金給「任天堂」,因此
有許多軟體是由NAMCO代理銷售。 】
但80年代末,廠商推出OVA(販賣用之錄影帶),其色彩豐富及
光影效果都相當好,而消費者的反應也比像中的好,一時之間許多廠商
都開始投入製作。
90年代是日本泡沫經濟的開始,其卡通製作費已無法增加。而這時
有一部卡通「天空戰記」,利用OVA版的特點,達成畫面品質極佳的特性。
雖然因此犧牲了流暢度,也造成收視率不佳(平均5%),但其周邊商品
卻是大熱賣。
而也因為如此,此卡通由原來的26集延長至39集,但由於時間太趕,
造成畫面品質下降,人物變形嚴重,故事情節混亂,使得其周邊市場
也跟著消失。
而其成功造成一大堆廠商跟進,造成整個卡通界的沒落。到今日,新卡通
的收視率只有80年代的三分之一左右。畢竟卡通是動畫,不是漫畫,
流暢度不足如何吸引人去看。
當初卡通都是由日本及臺灣包辦,由於人工費日漸高漲,因此至
80年代末期,開始由韓國代工。剛開始,由於韓國動畫人才不足,
造成卡通變形嚴重,例如:「超音戰士」前三集(之後由「菊池通隆」
親自作監,前三集只有監製OP「片頭」及EP「片尾」)
後來韓國也有經驗,費用也開始增加。因此,日本廠商又找大陸
來畫動畫。雖然大陸人工便宜,但品質令人不敢領教。看看PS上的作品:
「異域神兵」 OP為日本,而裏面的動畫則為大陸代工,可見其品質差異
之大。
現今日本卡通大多為大陸代工,只有少數如:犬夜叉、柯南、等,
仍是用日本及臺灣代工,以維持畫面的穩定性。
其實就算是大陸代工,一旦用多色彩及光影效果,其費用仍很高。
因此,廠商為了維持畫質,只有大幅省略動作,大部分的人物動作都只有
嘴部動作,而缺乏肢體語言。
80年代的電視卡通,平均每集用掉近3萬的張數,但今日之日本卡通
大多只有1萬多張。1萬多張想要有流暢性,似乎很困難。所以今日卡通的
不流暢感,降低其劇情效果,也使得卡通比不上其它電視節目,造成收視率
為其它電視節目搶走。
雖然也有維持在3萬張左右的卡通,但其製作成本高。想要推出此種
卡通其收視率一定要高,且周邊市場要大,才能使其成本回收。例如:
「犬夜叉」。
配音:
廠商將肢體語言省略,而以人物嘴及表情取代,自然配音員所扮演的
角色也就更加重要。因此日本配音員自然有漲價的本錢,也造成因配音員
的價錢,而排擠到動畫其它部分,如:動畫張數、背景音樂的製作、劇本
、分鏡(好的分鏡師不便宜)…等。
人才:
由於PS、SS是用CD,因此可放入大量的影片。加上CG動畫需要用
到大量的卡通人才,及劇本也一樣。因此在待遇比動畫界好的情況下,
人才大量流失,使得90年代末期,好的原創卡通極少,只出了一個EVA。
特攝界無法超越80年代
日本特攝(人形卡通)可分為四大類型:
巨大人形,如:「超人力霸王」;
戰隊系列:如:「秘密戰隊」;
假面人形:如:「假面騎士」;
金屬人形:如:「宇宙刑事」。
人形卡通的最盛時期是80年代初期的:「宇宙刑事」系列。由於收視率高
,平均14%(那時不像現在,有成年人市場,此卡通是給幼稚園及小學生
看的。),因此銀、紅、藍 一路下來,其資金投入愈來愈多。「雷射劍」、
「雷射槍」也是此系列的特點,藍色系列甚至玩起「雷射鞭」。
到了藍色時,由於女主角「森永奈緒美」為「日本動作演員」(通常是
用來做替身),因此能打、能摔,各種特技都能上場。因此,此代的特技動作
為人形卡通界最多的一部,各種機車、汽車、吊繩、柔術、套招……等,香港
常玩的特技動作在此片都可看到。
而片中也引用CG動畫(母艦「巴比羅斯」變成機器人那段),並加入
合成效果。且用塑鋼的材質,利用上色技巧,創造出金屬人形的外殼,
使得其外形呈現金屬質感。(武打動作時則用橡膠及塑膠,因此無法呈現
金屬光澤。)
而其「金屬人形」出現的時間約為全劇的一半,不像今日的人形卡通
:主角變身後,只跟怪物打短短的數分鐘。(通常為三分鐘)且其歌曲數目
也是人形卡通之最,甚至連女主角「森永奈緒美」也都在劇中有一曲。首開
日本人形卡通界,演員出唱片之先例。
其音樂也是「渡邊宙明」的高峰之作,其曲目不但動聽且旋律也不重覆。
再加上其攝影(「吳宇森」式的慢動作,在當時已有。)、分鏡(曲目會配合
動作而變更)、動作設計…等配合,使整體的完成度相當高。
動作上,光「宇宙刑事」就動用二個特技演員,一個耍日本刀,另一個
則負責特技動作,如:後空翻兼轉身、前空翻、擺姿勢、踢、打…等動作。
可惜「宇宙刑事」之後,日本的電視特攝片,就再也看不到如此漂亮俐落
的動作了。
此片中的「吉田淳」也開創了特攝片,人妖的女神官的先例。可惜藍色
的劇情不如紅色好,比較偏向動作片,而非冒險片。紅色的神怪效果,曾造
成日本社會事件,使得小孩不敢睡覺,並且也使紅色的收視率不如藍色。
人形系著名的製作小組(如同卡通的「矢立肇」小組)有:「八手三郎」
(金屬超人、戰隊系列)、「石森章太郎」(假面系列、戰隊前兩部)…等。
不過其中以「八手三郎」的表現較好,比較會用科技來做效果。
可惜現今的人形卡通皆無法超越「宇宙刑事」系列,尤其是最新的
假面騎士為了降低高昂的製作費,(其人事費用太高)結果反而使動作場面
不夠精彩,且時間也短。如果假面騎士要跟20年前的「宇宙刑事」相比,
那麼製作費至少要增加一倍,以應付不知漲多少倍的特技演員。
【AGITΩ的人物及怪物造型花了不少錢,(為知名的造型師,甚至有卡通界的
名設計師。)再加上劇本及演員(有電視劇演員)其花費已無法在砸錢於
怪物及騎士的身上。所以看到怪物及騎士的鞭術、棍術、刀術、拳術、
套招…太差,這是正常的,畢竟一分錢一分貨。
而其男性演員也獲票選為日本電視劇「最多美男子」的第一名,而
「百獸戰隊」為第五名。其實AGITΩ的收視率也足以打掉一堆日本
電視劇,因此其廣告販賣也愈來愈好。 】
且現在日本的特攝片,有點像臺灣的八點檔,能拖則拖;不像以前
的特攝片,其節奏明快,場景變化豐富,短短22分鐘的劇情,裝下一堆
精挑細選的場面。
二十年前,日本的特攝片在「宇宙刑事」系列達到高峰,但二十年後,
卻沒有重大的突破,可見資金的影響之巨。
而「假面騎士AGITΩ」的收視率在12%左右,已超越一般新卡通甚多。
可惜此卡通雖吸引到青少年及成年人的市場,但卻因為動作場面不夠,而
流失掉小孩的市場。
不過這些青少年及成年人都已是老假面迷,因此更有能力購買其周邊
產品。也因此明年BANDAI要推出新一季的「假面騎士 龍騎」,而戰隊系列
則是「忍風戰隊」(繼續維持低年齡市場)。由此可見BANDAI是要把
小孩、青少年、成人的市場通吃,藉以創造更大的周邊市場。
不過其遊樂器市場,由於BANDAI技術力的問題,銷售情況並不
理想,無法取代「機動戰士」在BANDAI的地位。最新的PS遊戲:
「假面騎士 AGITΩ」只賣了3萬片。
貳‧遊戲性
遊樂器的主要吸引力
遊樂器之所以吸引人,在於它很有趣,能提供高度的娛樂性。所以日本
當初並無遊樂器這項娛樂產業,卻在「任天堂」的開發下,市場逐漸擴大。
當初在日本的遊樂器皆為AC,一般人根本無力買回去玩,只能在遊樂場
玩。但後來日本許多公司紛紛推出或引進「簡易版的AC」,也就是
「電視遊樂器」,一時之間共有十多臺「電視遊樂器」的平臺在市面上出現。
但這十多種平臺沒有一種可以稱霸市場,甚至整個電視遊樂器的平臺
普及數加起來還不到一百萬臺。但後來「任天堂」的FC出現,不但超過
100萬臺,甚至稱霸了近十年之久。
FC能突破100萬臺,是靠「任天堂」自身的「瑪琍兄弟」(水管工人)。
這款遊戲不但操作簡單,並且還可兩人一起合作,使遊樂器不再只是單人玩
或是只有彼此競爭。
「合作」類型的遊戲使TV GAME的市場大開,而「任天堂」之後的
「棒球」、「瑪琍高爾夫」、「雪人兄弟」,更使FC突破200萬臺。
有趣、充滿新型態的娛樂,是FC能稱霸市場並開拓廣大的遊戲市場的
主因。但曾幾何時,廠商因硬體大幅的進步,開始把重心放在畫面上。雖然
短時間之內,看不出有多大的影響。但數年之後,當畫面的進步並無法吸引
消費者時,日本的電視遊樂器市場終於出現萎縮的情況。
高娛樂性是遊樂器吸引人的地方,雖然畫面的進步可吸引玩家購買,
但沒有良好的遊戲性,是無法讓玩家有信心再購買下一款軟體。
玩家失望再失望,使得畫面無法構成吸引玩家的要素,也使得許多
號稱大作的軟體銷售不如預期,甚至導致虧本。
廠商已忘的遊樂器當初稱霸娛樂界的要素,一昧的製作出精美的畫面,
而忽略內在。
「美麗的糖衣雖可誘使人吃下它,但無豐富的內在是無法令人吃下第二顆。」
莎木的遊戲性不如預期
SEGA的「莎木」也是如此。這款遊戲主要是讓玩家成為「芭月 涼」
此角色,「芭月 涼」所看所摸的,玩家都可感受到。可惜遊戲是從SS所
移植過來,基本程式無大幅更新,使得玩家無法充分融入此一角色。
因為人在生活中,拿東西不是那麼慢、看東西也不是要「等一下」、
進房間也不需「等待讀取」、與人談話,對方也非死氣沈沈,甚至一再重覆
同一個動作、與人對談,難道只是看人嘴形,眼睛跟身體動作都不會去
注意一下嗎!
並且「莎木 II」的桂林之章,也無法表現其山水之美。早晨林間的
霧氣、鐘乳岩洞的效果皆沒表現出來,可惜了桂林山水之美。中國的畫
是「師山水,而非師先人」,想要表現中國的山水景色,不能用直描法,
要用內心去感受其山水之美,才能把內心所感受到的世界,製作在
遊戲之中。
因此,花了70億日幣,結果呈現的世界雖然「靜畫」有如CG,但
「動畫」則死氣沈沈,毫無活人的感覺。
也許DC的硬體因缺乏"硬碟",而使得「鈴木裕」所要呈現的世界
無法傳達給一般玩家。但由於「莎木」要移植至XBox,甚至GCN上,
也許情況會大幅改善。
【GCN有出硬碟的計劃,約1GB。這比起XBox所規劃的750MB要
多了一些。不過現在GCN要推出「微型硬碟」其價格仍壓不下來,要
等到後年,等到「真實版 薩爾達傳說」(也就是「任天堂展」所發表)
開發完成之後,利用「搭配販售」的方式普及這項周邊。
不過與其用速度慢的硬碟,倒不如用RAM碟。以「任天堂」的殺價手段,
其512MB SDRAM可望壓至¥5000左右。如果等到後年,其價格可能
只有一半,且此時廠商的技術力才剛好能活用XBox的硬碟功能;
而「任天堂」推出比硬碟效果更好的RAM碟,不但能減少讀取時間,
並且可降低廠商花在最佳化的時間上。
廠商重技術輕遊戲性
許多廠商宣稱他們的遊戲其「肌肉」如何、「嘴形」如何……等宣傳詞。
但一般市場的玩家,打電動或買遊戲時,會特別去注意這些嗎!"重"技術、
"輕"遊戲性的結果,造成AC的沒落、TV GAME市場的萎縮。
看看KONAMI的「特攻神諜 2」,有特別去注意「肌肉」、「嘴形」
這種小地方嗎!當初其在E3展覽時,震撼整個會場,連「鐵拳TT」、
「FF X」、「莎木」、「GT 3」都不是其對手。
不過SEGA的「VF 4」,又再度以「遊戲性」為主,不再特別注重那些
有的沒有的。雖然「VF 4」以靜止畫面來看,有許多地方不如「鐵拳 4」,
但以實際遊玩之下,其流暢感及環境的互動上,遠遠超過「鐵拳 4」。
【「VF 4」的場地是善用其硬體對「光源」及「多邊形」的能力,因此其
場地是按硬體的極限值來製作。
像「結城武館」的四光源的表現、「街」三光源投射及其陰影表現、
「萬里長城」水漬的倒影表現、「水族館」的多光源表現、「鬥技場」
的三光源表現(兩光源向人群、一光源對角色)及多邊形的百人觀眾
的表現、「港」的六光源的表現…等光源及鏡射的效果。
以及「孤島」的沙地足跡的表現、「庭園」的落葉表現、「城塞」的
雪地足跡及下雪效果的表現、「寺院」的飛鳥及地板的碎塊……等多邊形
及物理運算的效果。
不過PS 2版的「VF 4」,至今仍未公開其「環境多邊形」及「多光源表現」
的畫面,其完成度有待考量。現今PS 2版的「VF 4」其畫面上的角色,
其衣服的材質並不像AC版那樣好,且周邊環境的表現也有大幅度的落差。
在「水族館」那一關中,其背景之巨大圖騰貼圖,已被刪除。而其複雜的
欄杆結構及水中建築,也被簡單的鐵條所取代。並且畫面中的光源數減少,
水中之魚也略減,可見PS 2連SEGA都無法搞定,必需在貼圖及特效
上皆做變更。
看來PS 2版之「庭園」落葉數及「城塞」的大雪紛飛的景象,可能
也會減少,(以現今試玩的畫面來看。)就跟DC上的VF 3一樣。
不過DC上的VF 3非AM 2移植,而是「元氣」;由AM 2親自操刀的
VF 4,也無法完全移植NAOMI 2的畫面,甚至連複雜的物理運算也
無法搞定,看來PS 2的開發對AM 2來說也不容易。
畢竟NAOMI 2在其多邊形及光源、貼圖的表現是PS 2所不能相比的,
因此會有此落差也是在意料之中。GCN及XBox的版本應該可以完全
移植,除非AM 2在打混或交由其它公司移植。
VF 4會移植到XBox及GCN上,這是SEGA高層的戰略決定。不過以
AM 2決定使用XBox做為NAOMI 2的上位機版,因此將會有強化型
的VF 4出現,而XBox及GCN就移植此版本。
雖然NAOMI 2只用一顆SH-4(跟DC同型),但其多邊形是由另外的
硬體所負責,因此多量的多邊形及光源可由此硬體負責。而PS 2無額外
處理的硬體,只靠CPU及兩顆輔助演算器負責。
因此「VF 4」的程式必須大大的更改,以迎合PS 2的硬體設計。而
XBox及GCN則不需如此費力,畢竟有專門負責處理多邊形及光源的
硬體,且其CPU都有更改以迎合遊樂器的需求,複雜的物理演算
並不是問題。
以GCN來說,移植「VF 4」不成問題,因為NAOMI 2的「VR足球 3」
已移植至GCN上;而XBox則被定位為AM 2的上位專用機板,其移植
下位機板NAOMI 2,並不是個大問題。
不過PS 2的主要顯示平臺是電視,因此這些落差並不會影響到玩家購買
的意願。只要「VF 4」遊戲性能完美的移植,且讀取上不要像DC版的
「VF 3」一樣,其銷售量應不會太差。
現階段的SEGA是以獲利為主,廠商恩怨則放一邊。以PS 2明年一月
可望破700萬的硬體市場,SEGA有信心以「VF 4」拉回「看DVD影片」
的玩家。(不過「VF 4」的指令複雜,光靠「AI系統」能讓初級玩家
學會「VF 4」的操作法嗎?且AC市場的玩家有多少人會買PS 2還是一個
未知數。 】
「高擬真度」不等於「遊戲性」
NAMCO的新作品MotoGP 2(機車遊戲),是款以近真實機車賽為賣點
的遊戲。有鑑於前作只賣10萬片左右,此作不但加強畫面,且還加入
「實感賽車」才有的賽車女郎。但其結果,只賣了一萬多片……
可見真實未必可取代遊戲性,看看SEGA的「法拉利賽車」即可知。
其擬真度可說是業界最高的,但其投幣數及銷售量卻相當難看。
SEGA GT也是款擬真度極高的賽車遊戲,連SEC的GT都無法與之相比。
但其銷售量不論美日,都只有GT 2的十分之一。
SEGA及NAMCO過份追求賽車遊戲的擬真度,反而失去遊戲性,導致
銷售不佳。就連SCE的GT系列也不斷因追求擬真度,而導致銷售量的下滑。
其實在日本,賽車類型銷售量最高為SFC時代的「瑪琍歐」賽車。其在
日本三百多萬卡的成績,至今無任何一家公司能破。這款軟體並不擬真,
它只是「好玩」,能讓玩家很快上手,體驗到遊戲的樂趣。
「任天堂」的技術力不比SEGA高,但「任天堂」並不是把技術力放在
第一位,而是把遊戲性擺在第一位。技術只是讓遊戲更好玩,而不是因技術
而失去遊戲性。SEGA及NAMCO的遊戲製作人應好好的檢討一下。
讀取破壞遊戲性
由於現今遊戲除了GBA之外,其它遊戲皆為光碟形式。因此,讀取
的問題,常常使一款不錯的遊戲賣得很差,例如:DC的RPG大作
「晴空歷險」。以RPG而言,讀取時間往往會使玩家不想遇到怪物,
不想進入民宅。
而SQUARE則利用畫面旋轉的方式,配合音樂,使玩家的不耐感
減少。也因此SQUARE的3D之RPG,往往比別的廠商賣得好,其原因
之一就是SQUARE有在讀取上下工夫,使玩家的玩興不致被一片漆黑所
打斷。
操作性不佳會破壞一款遊戲
許多遊戲都因為操作感不佳,而使玩家的玩興大減,尤其是3D遊戲。
例如:DC上的「電腦戰機」,由於製作人沒有在操作性上下工夫,造成
遊戲幾乎無法用搖桿玩。SEGA當初想藉此遊戲,推銷其專用搖桿,
沒想到搖桿貨不足,造成此款軟體賣的並不好。(只有14萬片,前代在
SS上有60萬片。)
而一些PC移植的戰略遊戲,往往因為沒有滑鼠,使得操作性不佳。
但真的要滑鼠嗎!「任天堂」的「皮克敏」其並不需要滑鼠,用搖桿就能
滿足操作上的需要。
其框兵的方式,打破以往的滑鼠操作直移至搖桿,而只利用一顆按扭。
按扭按的愈久,其範圍也愈大,且利用搖桿就可調整上下左右移動,使
框兵的方法變得更簡單。
且PC即時戰略遊戲都需要一堆熱鍵,而「皮克敏」直接加以簡化,
只需幾個按扭,就可維持遊戲多變的攻擊感。
複雜的操作也會減損遊戲性
現今的3D遊戲都很強調真實感,且為了動作的多樣性,而使
遊戲的操作日漸複雜。因此許多3D動作遊戲,明明遊戲感足夠,但卻
賣不好。其原因就是玩家無法適應操作方法,自然也就無法賣出去。
其實複雜的操作未必不好,只不過要有學習的關卡,使玩家能熟悉
操作方法。等熟練操作法之後,自然可溶入遊戲之中。
但有些人是標準的動作白痴,複雜的操作完全學不來。其實只要簡化
操作方法及判定法,自然這些人也可玩的娛快。畢竟遊戲是娛樂,而不是
像考試一樣,需要考前準備。遊戲裏加入「操作法選項」,讓不會玩3D
遊戲的人,也能溶入其中。(3D畫面,2D的操作)
重遊戲性的廠商表現出色
現今廠商都把技術力著重於提高畫面表現,而非遊戲性上。過度
著重於畫面的表現,造成只能短期吸引玩家,而非長期性。看看
「真‧三國無雙 2」,雖然畫面表現並非頂尖,CG動畫也不如「保鏢」,
但其銷售仍保持一路長紅,約賣出70萬片。
其遊戲中,攻擊敵人的操作並不難,簡簡單單就可享受到砍殺敵人的
快感,並有升級制度及簡易的戰略制度。使得玩家在一款遊戲中即可享受到
ACT、RPG、SLG的遊戲性。
「真‧三國無雙 2」雖然號稱一個畫面能表現上百人,但實際上
「光榮」把士兵的模型分成數種,在近距離時用較多的多邊形來表現,
而遠距離則減少多邊形的使用量。(「決戰」也是如此)
因此,「真‧三國無雙 2」的多邊形數量無法跟「鐵拳 TT」相比,
但銷售數字及獲利卻遠超過「鐵拳 TT」。
玩家買遊戲是為了「娛樂」,而非看「畫面」。優良的畫面,的確也可
帶動遊戲性,但想要玩家感覺很好玩,其遊戲性仍要足夠才行,否則口碑
不佳,即使畫面再好,也頂多賣一週。(廠商的遊戲廣告通常只維持一週)
同類型大作遊戲過多
不過即使遊戲性再高,一年之內同種遊戲太多,仍會影響其銷售量。
CAPCOM的「鬼武者」,就影響到「聖女密碼」及「惡魔獵人」的銷售量,
甚至也影響到GCN的「路易的鬼屋」。
FC、SFC時代,雖然也有同類型的遊戲過多的情況,但至少各廠商的
大作,不會是相同類型的作品。而PS時代,廠商向3D進軍,但銷售量
並沒有達到FC及SFC的全盛時期。反而因為3D遊戲的過度氾濫,使得
PS 2還沒推出,PS的市場已有下滑的現象。
至今,PS 2的遊戲的大作,仍以3D動作冒險為主。過多的同類型
遊戲使得PS 2的遊戲缺乏吸引力,導致許多軟體都賣不好。
雖然「光榮」在PS時代,其遊戲銷售量並不好。但其勇於新型態
遊戲的開發,雖然其畫面表現不如3D大廠,但銷售量卻絲毫不輸給
大廠。而「光榮」的成功,也給了只追求畫面而忽略遊戲性的廠商一
個當頭棒喝。
PS 2遊戲軟體娛樂性不敵DVD
現今PS 2的軟體為何賣不好,其原因就是持有主機者,有太多人已經
把看DVD影片當成休閒娛樂,而不再以玩遊戲當成主要娛樂。娛樂競爭
失敗,造成今日PS 2遊戲市場不振的最大主因。
雖然日本的經濟不景氣已有十年左右,且最新失業率也到5%左右。
但前十年,TV GAME的市場也沒這麼差,直到今年,整體下降20%左右。
以最新幾款GAME的銷售量來看,情況還會更加惡化。
娛樂產業是一種綜合競爭產業,誰能提出最高娛樂性的產品,誰就可以
獲得市場。因此,TV GAME的市場並非恆定,要是娛樂性不如別的產業,
就會使玩家投入別的娛樂。
80年代初期,TV GAME的市場只有100萬臺不到,且軟體不到500萬卡。
就連FC推出時,也不被業界所看好。但沒想到,「任天堂」提出高娛樂性的
遊戲產品,吸引消費者購買,使得FC突破100萬臺業界公認「市場規模」的
銷售數字。
後來更因「超級瑪琍」及「六大廠」的協助,使得FC突破1000萬臺,
並達到年銷售量4000萬卡的數字,創造出上兆日圓的市場,也寫下娛樂界
單一商品的銷售記錄。
遊樂器市場本是「由無至有」,因此若回歸於無,也是有可能的。看看
KONAMI在PS 2上的最新作品:「 J聯盟實況足球 5」,其首週銷售量
不到5萬片,隔週則為1萬片左右。
以往此系列遊戲,首週可賣出近20萬片,而現在只剩5萬片不到,
可見其遊樂器市場的銷售出了很大的問題。以五代的畫面來說,
是大幅超越PS上的遊戲,但卻賣得不好,最主要的原因就是無法吸引
玩家購買。
以「J聯盟實況足球」的系列作皆超過20萬片來看,五代不可能賣得
如此差。由於「J聯盟實況足球」已出到第五代,其遊戲性早已玩不出新花樣,
只有在畫面上下工夫。
但由於PS 2有DVD影片的「娛樂競爭」,在此情況之下,只有
「畫面加強」,而「遊戲性」沒比前作加強的五代,自然無法賣得相當好。
系列作品,通常是一代賣得不如一代。因此,「任天堂」的系列之作,
通常只有三代,三代之後就會換個標題,不以四代稱之。像「FF」、「鐵拳」
等系列之作,則因為其內容大幅改變,並增加吸引玩家的要素。玩家在
玩時,自然不會有重覆遊玩之感,使得老玩家肯購買新作。
不過「FF X」由於把製作重心放在「人物劇情的影像」之上,但又
無法在角色的「動作」及「表情」上,能夠超過其CG動畫。造成初期
戰鬥,有怪物種類過於單一的缺點,以及劇情模式令一般玩家有厭煩感。
【因為其製作的人力大多放在過場動畫的製作上,因此對於怪物角色的
製作,就無法花上太多的人力,造成遊戲中怪物的重覆率過高。 】
因此,FF X的銷售不如預期,也沒有像FF VII一樣,使主機多賣出
100萬臺。以往FF系列都是長賣型的作品,像FF VII及VIII,其銷售期
長達2個月之久,且第三週還有10萬片以上的銷量。
而FF IX及X,雖然也是長賣,但卻無法在第三週保有10萬片以上的
銷售數字,自然會影響到銷售總量。軟體想長賣,除了好口碑之外,別無
它法。
「惡靈古堡 2」就是一個最好的例子。首週連100萬片都賣不到,但
最後卻能破200萬片,如果口碑不好,能夠賣得如此久嗎!像三代就是一個
最好的例子:首週破百萬,但最後銷售量只比首週多30萬片。
N64的「動物之森」也是。其首週還賣不到1萬卡,但最後卻賣了
10萬卡以上。「山內 溥」甚至因為此款作品首週賣不好,而說出「打算將
GCN的銷售往後延」的話來。不過「動物之森」的口碑讓它即使
一週賣不到一萬卡,也能破10萬卡。
由此可見,一個遊戲要賣得好,口碑是相當重要的。以TV GAME來說:
「口碑就是遊戲性!」只可惜廠商多只注重畫面,反而忽略在遊戲的內容上
多下點工夫,這也是造成現今遊戲銷售數字如此低落的主因。
2D及3D之爭
其實遊戲2D好,還是3D好,並沒有一定論。2D或3D只要給玩家帶來
精美的畫面即可,過分追求3D反而會有反效果。DC上的3D作品:
「超級機器人大戰α」就是一個最好的例子。
由於BANDAI的子公司「Banpresto」,其3D技術力不夠。雖然當初的
試作畫面相當好,但實際的成品,其多邊形數目連5000個都不到。並且讀取
是採分開讀取,而非做成一個封包。
因此,機器人的多邊形、貼圖、背景、音樂、效果音、特效…等,都是
以一個個小檔案的形式所組成,因此其讀取時間相當久,造成玩家遊玩的
興趣漸漸消失,導致玩家試玩時,並不滿意。(此遊戲是用Window CE,
因此有可能會出PC版,讀取時間將會大幅縮短。)
其實與其做成3D,還不如以2D來表現,其效果還會更好。並且DC
的RAM比PS大的多,因此可將重覆出現的東西,存在RAM中,以減少
讀取的時間。(DC版的,也沒有這樣做,可見此遊戲並無最佳化。)
現在PS 2上的「機器人大戰IMPACT」,仍然採用2D來表現,只不過
又比α多了許多攻擊及特寫畫面。以2年的間期來看,開發IMPACT所需
的資金及人力,並不會比α少,只有增加。(大約3倍以上)
以日本公司來說,工作人員的薪水是依年資而調整,且通常多是增加。
因此IMPACT的利潤只有比α少,再加上PS 2平臺的軟體銷售不佳,能否
超過PS上α的70萬片,還是一個未知數。不過可以確定的是,
至少IMPACT的開發資金及人力比起DC上的3D α來的少。
【IMPACT有用到以前的「真實機器人大戰」及α的一些圖檔及CG動畫,
至於人物配音則仍照以往一樣,採用動畫中的配音,而非重新配音。
不過有些角色的新增臺詞,仍會採用配音,只是所佔比例不大。
此次IMPACT的角色動作已不只一面,而是採用連續動畫的方式,呈現
角色各部分的特寫。也因此,其畫面的震撼程度是不輸給DC上的α。
但其讀取時間仍是一大問題,因為BANDAI在此方面做的很差。想要使
IMPACT突破PS上α的70萬片,就必須使讀取有重大的突破。可惜PS 2
的硬碟無法普及,因此製作人必須花一點心思在讀取上,使讀取不會影響
遊戲流暢度,避免DC版α的慘劇發生。
其實只要移植到XBox上,就不必花太多的時間於讀取的問題上,可惜
BANDAI對於XBox仍不看好,不敢把大作放在XBox上。
由於「機器人大戰」其各角色的版權皆屬BANDAI所有,因此沒有
版權費的問題。像「超時空要塞 MACROSS」,本來無法在「機戰」中
出現,也是BANDAI買下版權之後,才能出現在「機戰」上面。
而「機戰」還未出現的有名機器人角色,尚有「六神合體」、「五星物語」
、「機甲創世紀」、「超時空騎兵隊」、「超攻速」、「機甲騎兵」、「宇宙大帝」
「百獸王」、「機甲艦隊」、「劍狼傳說」、「機動警察」等。因此,等BANDAI
買下版權或決定要製作之後,又可以藉此增加賣點及故事內容。
雖然上述卡通之中,有一些的版權仍在BANDAI手中,但為了新作要有
吸引力,BANDAI不會一下子全部放入,而會慢慢加入。由此可見「機戰」
仍有好幾代可賣。
不過BANDAI的「機戰」角色,大多屬於70及80年代的機器人卡通,
可見資金對卡通界的影響有多大。
PC上的「機動戰士 網路版」,雖然要移植至XBox,但它是由
SAMMY製作,而由BANDAI發行,算起來非BANDAI的主力作品。
不過此遊戲在PC上的配備為P4 1.4G以上,GeForce 3(64MB),算是
高級配備。(也是日本PC界,第一款畫面超越PS 2的作品。)
以日本PC遊戲的市場型態及容量,其設定的10萬人每月
上網連線的目標,實在很難達到,也難怪要移植至XBox上。 】
其實2D及3D誰好,這是個沒定論的問題。只要廠商能表現出漂亮
的畫面,不論是3D及2D,玩家都可以接受。看看「純愛手扎 3」,其
多邊形的畫面表現,真的會比一代好嗎!
「純愛手扎 2」賣不好,跟人物設定不佳有關。KONAMI不想辦法
找個更好的人設,反而只想用3D化來吸引玩家。恐怕其銷售數字又是
相當難看。畢竟「純愛手扎」的人物設計,跟銷售量是有很大的關係。
「純愛手扎 3」現在於日本已經開始銷售,而其廣告也打的相當兇,
但其銷售量只有一個「慘」字可形容。以其製作費來說,至少賠上
數億日圓以上。
【「純愛手扎」一代光PS就超過50萬片。而二代因為人設更換,結果換了
一個更差的,導致銷售量不到30萬片;甚至連一代所發展出的的周邊市場
都消失了。
從「傳說之樹」到「傳說之鐘」再到「傳說之坡」,其「鐘」可謂「喪鐘」,
其「坡」可謂「下坡」。如果KONAMI還敢再出四代,記得其「傳說之X」
不要命名得太差,免得銷售量太差。 】
不過KONAMI的「遊戲王6」賣得相當好,應該可破百萬卡,算是可
彌補「純愛手扎 3」的虧損。至於「特攻神諜 2」則因遊戲性無法超越一代,
因此無法達到原訂的100萬片,了不起只能賣到70萬片。
而原SCE的代銷大作「袋狼 系列」,在KONAMI買下原製作公司之後,
在PS 2發售的四代,並沒有像前作有破百萬片的銷售氣勢,能破30萬片
就算相當不錯了。
「任天堂」的最新作品:「任天堂大亂鬥DX」,也是屬於2D格鬥。
只不過它的設計上是採用Z值設於零,使得畫面呈現3D的立體感,但
卻無3D遊戲的複雜操作法。
「Z值設於零」是出自DC時代,「鈴木裕」對2D遊戲的建議。不過
自N64上「耀西的世界」,就有此種表現方法。使得畫面呈現立體感,
但設計上不需考慮Z值的碰撞,節省開發時間。
而「任天堂大亂鬥DX」的銷售量也相當好,有突破百萬片的實力。
十二月底已破80萬片。可見廠商一昧3D化,未必是好的方法。
回歸遊戲性
其實早在DC時期,遊戲廠商就有注意到此問題。只可惜在DC上,廠商
有做到;但在PS 2上,由於開發不易,造成重心放在畫面的改善上,反而
忽略遊戲性的加強,導致銷售量越來越差。
「回歸遊戲性」!是各廠商所注重的,也是GCN及XBox所強調的重點。
畫面可以提昇遊戲性,這是肯定的,但畫面所提昇的效果只有一定的比例。
遊戲還是要以遊戲性為主,才能使市場持久,一昧的追求畫面上的效果,
只能「騙一時而非永久」。
GCN的「動物之森」、「卡比之星」、「動物番長」,以DC的能力難道
做不出來嗎!為何遊樂器界的霸主「任天堂」,敢推出此種畫面的遊戲!
玩遊戲到底是在欣賞畫面,還是享受遊戲所給予的娛樂性?那一種較重要,
「任天堂」看的比其它廠商更清楚。
SONY大作「ICO」的失敗
SCE也有一款軟體是屬於回到「FC整人的」遊戲性之軟體,其軟體名稱
為ICO(迷霧古城)。雖然製作人以三年的時間來開發此遊戲,但卻忘了現今
遊戲早已不流行「難解謎題」的遊戲,且其操作也要有一定的技巧,但製作人
卻故意不作「練習模式」,使得遊戲難度過高,造成口碑無法傳開。
再加上銷售期是12月,當月一大堆公司推出許多鎮社大作,導致此遊戲
無法在玩家之間脫引而出,埋沒於一大堆遊戲之中。許多玩家在試玩之初,
即因難度過高而放棄此一作品,實在可惜。
此遊戲製作算是相當優秀,只可惜難度不是採「由淺入深」的方式,且
其動作難度偏高又無練習模式,造成玩家無法體會到此遊戲的內涵,實在
可惜。如果製作人能以玩家的觀點,來設計此遊戲的結構,使玩家玩得順暢,
也不致於只賣3萬片而已。
CG動畫的濫用
CG動畫是廠商用來吸引玩家眼光的手段,並不代表其為遊戲的全部。
在PS時代,遊戲廠商投入OP的CG費用,超過遊戲製作費的軟體相當多。
而玩家看到美美的CG,並認為遊戲應該很好玩,而上當的玩家也相當多。
不過由於PS的軟體相當多,再加上開發容易,軟體的成品不致於大差,
因此整體銷售量看不出明顯的下降。但到了PS 2時代,軟體數目大幅減少,
且因開發困難,使得遊戲性不若PS時期,也使得以往看不出的
銷售下滑現象,在PS 2時代明顯的表現出來。
現階段的PS 2遊戲,有許多廠商連CG動畫都省了,畢竟銀行已經
不再借錢給遊戲產業。資金的缺乏,表現在遊戲內容上,造成遊戲無法
吸引一般玩家。不但PS 2不再是小廠的生存平臺,連大廠在PS 2上都
無法獲取如PS一樣的利潤。
CG動畫並非只是騙取玩家的工具,只要運用得當,在遊戲中有
畫龍點睛之功效。像「特攻神諜 2」其開頭DEMO,就是運用CG動畫
與遊戲畫面相結合,創造出有如電影預告的效果。(「特攻神諜 2」的CG
動畫,在遊戲中總計約30分鐘。)
NAMCO的「鐵拳 4」也將採用大量的「CG+即實演算」在End movie
上,就如同三代一樣。因為開發小組認為「鐵拳 TT」賣的不好,跟
CG movie用的不夠多有關,使得破關之後,玩家並沒有享受到如同前三代
的震撼。
因此「鐵拳 4」將像以往的1、2、3代一樣,做出大量的CG movie來
吸引玩家的購買慾。但由於開發費的問題,使得4代並不能像前3代一樣,
發包給世界各CG製作公司,只能利用「CG+即實演算」的模式,來達到
CG動畫的震撼效果及即實演算的低製作費的特性。
NAMCO走錯方向
但「鐵拳 4」在AC市場的表現,並不如「VF 4」。其市場表現跟前系列
在AC上是一樣的,並沒有因畫面的提升而增加市場,反而因機板售價
的問題,使得銷售不如以往。
且因為VF 4及DOA 3在「鐵拳 4」之前販賣,使得「鐵拳 4」
的銷售量可能會比預期的差,甚至連初期45萬片都賣不完。以NAMCO
在GBA上的「鐵拳 GBA」其銷售量並不好,「鐵拳 4」到底能賣出多少,
令人懷疑。
畢竟「DOA 3」主打不喜歡複雜操作的玩家,使得玩家不需花太多的
時間,即可輕鬆上手;而VF 4則主打拳法上:攻、閃及勁道的表現,藉由
此表現出武術的真實性,使得玩家被此真實感所吸引,進而融入遊戲
所表現的虛擬實境感。
而「鐵拳 4」則太過強調肌肉,而忽略整體的遊戲感,造成常常因
對手的擋,使得流暢度大減,形成「龜」的狀態。
事實上在武術之中,對手的擋,未必能夠阻擋對方的攻擊,像「八極拳」
就是利用對手的攻、防,來做出攻擊;畢竟武術的環境不是在2D,而是在3D。
「鐵拳」系列的遊戲,仍然停留在2D的攻擊模式,使得玩家無法感受到
虛擬武術的震撼。
遊戲業界非藝術界
藝術通常是製作人表達自己意思,藉由作品表達出來。所以電影也被稱
為藝術作品,就是因為電影之中會傳達作者之意思。也就說:藝術是創作者跟
鑑賞者,彼此之間的溝通管道。作者如果師法大自然,那麼作品即是大自然
與人之間的橋樑,藉由作品,一般人可體會到自己所無法用五官感受到
的意境。
遊戲界雖然跟藝術界很像,但由於商業色彩濃厚,因此製作人所要表達
的意思,常因迎合遊戲性,而被阻礙,甚至消失。拍一部藝術電影、創作一件
藝術品,社會上通常會給予金錢上的支持;但遊戲界則否,創作一款藝術性
濃厚的作品,如果沒有遊戲性,導致銷售不佳,該製作人可能會被換掉。
遊戲在娛樂界之中,偏向娛樂方面的成分極高。所以,一般人不會去注意
畫面上所呈現 ________________ 用自己的方式去熱愛工作~
有夢想~人才不會失去方向~ |
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user59
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Re: 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向 2006-07-03 11:08 |
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我也打電動二十幾年了,看到這樣精闢的分析,真是太感動了,請作者多寫一些好嗎 ________________ 我為人人,人人為我;
打遊戲爽自己,作遊戲爽別人。 |
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joker332211
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LemonPo
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