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youta(youta) 所有的發表文章

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[h1]霍爾的移動城堡實體模型[/h1]

http://ghostman.zombie.jp/Howl.html(2005-02-10 07:27)

網站很棒! 😃 但就是連網速度很慢..討論區一個畫面要等很久! 😐(2005-02-06 13:19)

網站很棒! 😃 但就是連網速度很慢..討論區一個畫面要等很久! 😐(2005-02-06 13:16)

日文字型問題...
系統調成日文系統
重開再行安裝
裝完則再調回中文系統(2004-12-11 12:17)

我是 乞丐裝

那個頭...走出門不知道怎麼見人!(2004-12-02 05:00)

900K 讀取不完進不去[12/2](2004-12-02 04:53)

Intuos 2有附 CS Mini版的
http://www.grandtech.com.tw/product/product_detail.asp?ProID=78

三代還真是貴..6x8快要1萬怎買的下手呀!
http://www.rt-eshop.com.tw/realteam/item_cata.asp?cata_id=21959

附贈軟體
nik Color Efex Pro 2.0
standard edition
英文版、韓文版及繁體中文版

Photoshop plug-in - 設有19個圖形濾鏡,提高數位相片品質。配合Intuos壓力感應筆,能準確地控制定位及效果,簡化濾鏡的操作程序。(2004-12-01 07:56)

試試重灌吧!(2004-11-29 22:29)

不知道您是不是用中文化版本?

我原文版本用了那麼久也沒什麼問題!

如果是.就用回原日文版試試是否還有問題!(2004-11-29 22:25)

在別的網站有遇上他...

你可以上上koohon他的網站看看..

http://www.koohon.com/koohon/(2004-11-18 09:33)

10月26日發售的月刊少年尖兒12月號紀念雜誌創刊10週年,「惣流・アスカ・ラングレー」アクションフィギュア應募者全體人員服務被進行。
這個アクションフィギュア,原型製造與那個comics9卷限製版的「綾波花環」アクションフィギュア同F-FACE的淺井真紀擔任,貞本義行監修了。
把「一邊使之做比花環動的可動與花環排列也不使之覺得不協調感的東西」的概念做為原來被製造了的能選擇東西。所說的可動地方特別也提高,坐禪和立膝的難的暫停等也可能了。
以comics9卷限製版的花環和一雙排列映照的事沒錯!
再作為附屬
·eva貳號機化石風基本(另安事情零號機顱骨附著)
·槍·另安事情左右手腕子
也因為附有遊玩的幅度擴大。
認購價格用運費包含在內是1,200日元。(拂包含在內手續費其他途徑必要)應募切下少年尖兒12月號27P前有的拂包含在內取使用票記上必要記入事項,在郵局只是支付拂包含在內取使用票和錢!
應募的?懇切2004年11月25日(星期四)(當日郵戳有效),フィギュア的報告是2005年4月末左右的預定。

詳細請看10月26日發售的月刊少年尖兒12月號。

翻譯 http://www.excite.co.jp/world/chinese/(2004-11-10 04:38)

後來才發現到是PSCS破解檔的問題!

正版應該就沒這個問題吧?

我換個破解檔 功能就能正常了!

2004norton好像不支援sp2

換2005就可以了!(2004-10-17 09:56)

不知大家是否有遇到這樣的問題!
有一陣子沒開ps....今天在開ps才發現到..
在未更新sp2時photoshop cs的快速按鍵可以正常使用..(如 ctrl+z ctrl+delete alt+delete 其它功能鍵還正常)
現在用起很不習慣...還要進輯編裡點還原...這樣會瘋掉..
不然得就用回7.01看看是否有這個問題!(2004-10-16 17:59)

官網就有得下了 http://www.celsys.co.jp/

安裝路徑裡好像也有! C:\Program Files\CELSYS\ComicStudio2 EX\RGuide

日本3.0就出來了...

有自動 點陣圖層 轉 向量圖層 超讚的功能!

很期待這個功能...不過3.0沒開放線上更新下載...

只有正版的盒裝才有辦法換3.0升級版本...QQ

http://www.celsys.co.jp/products/cs30/campaign/cs3_version_up/index.html(2004-10-02 06:11)

[圖]

寓話、咎井純インタビューのスケッチ

次のものによって:宝石
記入されました:05/25/2004
次のものによる写真術:咎井純の写真礼儀、ジョウChenによる箱芸術およびマイクロソフト・ゲーム・スタジオの礼儀

米国で、最も前途有望なMangaおよび漫画本芸術家のうちの1つは、咎井純です。より最近彼女の競走者X喜劇のシリーズ仕事で知られていた、咎井には、高度に予期されるXboxゲーム寓話用のパッケージング芸術に作用する機会がありました、予定されている、外に今夏。出版者マイクロソフト・ゲーム・スタジオおよび開発者ビッグブルー箱から、寓話は2004の中で最も誇大に宣伝され待ちに待っているビデオゲーム・リリースのうちの1つです。ゲーム状態のための促進物語🤔寓話はピーターMolyneux(その中であなたのすべてのアクションはあなたのスキル、外観および評判を決定する)からの画期的なロールプレーイング冒険ゲームです。幼年期から死まであなたの伝記を作成してください。世界にあって、最も強力なものに無経験の青年からなってください。正義のパスを選ぶか、有害なことにあなたの生活を供する?。JIVE誌は、ジョウとシェアと新しいgame?s箱芸術開発について議論する機会を得ていました、それは、どのように他のタイプの喜劇の芸術のプロジェクトと創造的に異なりますか。ジョウChenについてもっと知識を得ることができ、彼女のギャラリーをブラウズすることができます、で www.jo-chen.com .

いつになるかはあなたに1位をもたらしました、ゲーム寓話について知る、また、パッケージ芸術プロジェクトはどのように起こりましたか。

傲慢スタジオのトッドElhartは2003の春に私と連絡をとり、その考えを投げました。私たちは、彼がゲーム、および彼が私に考えていたものについて記述した2、3の初期の電話会話を行っていました。初めは、彼は、私に単にパッケージングを例証してほしかった。しかしプロジェクトの範囲が拡張するとともに、またより明らかになった、彼らは、購入のポイントの芸術のようにXbox寓話マガジン・カバーおよびある宣伝用の材料を行ってく?黷?a行私に依頼しました、そして店内、立てる登ります。彼らは、ゲーム自体のためのメニュー腸の上の英国の開発者と仕事をしてくれるように私にさらに依頼しました。しかし、それはあまりに、私が、D.C.およびカバー仕事のためのマーヴェルへ私の他のコミットメントを与えられて受理することでした。

どのように美術品に対する最初の考えを発展させましたか。ストーリーボードのように行うべきゲームのプロトタイプあるいは他の何かを与えられましたか。さらに、箱の上の文字がどのように見たかでは自分の創造性を表現するのにどれくらい暇でしたか。

開発者は、文字がどのように見なければならないかに関するいくつかのかなり具体的な考えを既に持っていました。それらは私にある前生産芸術および働くゲーム自体のいくつかのスクリーンキャプチャーを送りました。パッケージングの正面の主要な実例は未決でした。パッケージに対するオリジナルの考えが彼の前に腕を折り重ねて戦争のために服を着ていたきちんとした主唱者を示すことだったと私は思います。私、正直に、リコールすることができない、それらが水にさざ波を立てて影を見ることを見つめる少年についての考えを既に考えていた場合。結局、最も劇的な部分が、有害な横目で見る大人の反射で主演するびっくり仰天して無罪の少年になることで合意されました。私は、見たところでは、よく受け取られたいくらかの荒い仕事を行いました。また、私は、傲慢、ロンドン(ビッグブルー箱から、私は考えます)のいくつかのデザイナーおよび何人かのマイクロソフトの人員で、ガイを備えたいらいらする電話会議に参加したことを覚えています。私は非常に神経質でした。また、しばしば、私は、誰が話しているか、それらが私に話しかけていたか識別することができませんでした。その結果、私は皆を混乱させて、しばしば軽率にしゃべりました。 後知恵では、それが滑稽でした。しかし、その時に、それはそうではありませんでした。私は、状況のそれらのタイプが全く上手ではありません。通常、開発者およびマイクロソフトは、よく、傲慢のトッド(その後、この人は私にそれらを伝えるだろう)によって私の仕事の彼らの好き嫌いを中継しました。私は絵画を従って修正しましょう。大部分は、私は、私のスタイルの確立している文字を与える自由行動を持っていました。反対に、私は、私が甲冑と武器類のように乗り込む前に、既に承認されたいくつかの設計概念によって抑制されました。主として、それらが後にあったことは引く人々の私のスタイルでした。

何、文字のものかスタイルのうちのいくつかは、もし自由にそうすることができれば、変わっていただろうということですか。

もし完全な自由および創造的なコントロールを持っていたならば、私は恐らくいくつかのものを変更していたでしょう。現在のパッケージングの焦点は、敵の水の暗い反射での存在にもかかわらず、小さな少年です。私は、悪漢に部分の軌跡を作ったかもしれません。実際、私は、前の実現のシェルを各実現が通り抜けている、主要な特徴の大変貌の1つのスケッチを行いました、何か、その繭のシェルを通り抜ける蛾が好きである、精神的・物理的な移転を描く同じ実例に生じるいくつかの反復だけ。しかし、これはすべてちょうど個人的好みです。実際、その、最終、描くこと、私はそれをしました、箱に現われる、私たちはすべて同意します、寓話の精神を非常によく捕らえます。

特徴を作成するか既存の特徴をもっと引くことを楽しみますか。どれがあなたにとってより難しいですか。

もちろん、私は、寓話とバットマン中のもの、ロビンなどのように既存の特徴に私のマークを置くことを徹底的に楽しみます。しかし、私は自分の特徴および自分の物語の作成のために愛しており生きています。また、それは、はるかに困難ですが、非常に価値があります。私は私がさせた他の出版者のために描くのに非常に忙しかった、自分の材料、衰弱する、私はそれを後悔します。しかし、残念に思うのは外に航?Cしに行きます、ウィンドウ、また誰かが私に接近し、彼らが、どれくらいが私の仕事が好きか私に伝える場合、忘れられる、寓話あるいは走路か、街頭の強者。私の芸術が評価されると聞くことができて、それは私を非常に幸福にします。また、それは情緒的な水槽に私を近づかせません。私は、既存の文字および私のものの混合物に取り組む必要があるという結論に達しました。専門的に、それはよく健康なバランスです。

そのような芸術部分を作成するあなたの典型的な過程は何ですか。また、どのタイプの技術を使用しますか。

最初に、私は、私あるいはエディターが選ぶことができる多数のrough?very rough?thumbnailsを通常作成します。私は無限に詳述され、次に、提案が出されるとともにそれを修正するためにそれに何度も繰り返して返らなければならないものを引くことを嫌います。それは多くの不必要な仕事で、全プロセスを恐ろしく遅くします。親指の爪から、私はより大きな荒い鉛筆を作成し、適切な展望および力学を保証します。その後、私は詳細な鉛筆をスケッチします、鋭いラインで、私が基礎色を適用するところで、どれがフォトショップへ走査されますか。実際の絵画(つまりブラシ・ストローク)がすべて画家に生じます。実際、私は両方のプログラムを同時に開いておき、1個に作用するためにそれらの間にトグルで留めます。多くの人々が、フィルタあるいはフォトショップまたは画家中のある効力であると考えて、私がどのようにこれらのイメージを作成するか私に尋ねます。しかし、イメージは実際に絵画です。私はそれらを描きます、正確に、私が油またはacrylicsで描こうとして。ブラシ・ストロークは本当で、ブラシではなく私のグラフィックの針をやめます。特殊効果だけがネオン、明るくなること、あるいは香のように、ソフトウェアgimmickryをやめます。 このプロセスの最も大きな利点は、テレビン油とあまに油の匂いがする有色のペンキの軽打で私がカバーされないということです。他方では、損失は、それがディジタル・イメージであるので、オリジナルの物理的なキャンバスがないということです。私は、印刷から構成されない仕事のギャラリー展示を実際に行っていることができません。

仕事のあなたの最初のドラフトの完成の後に、それが終了する前に、どれだけの反復が寓話の開発者か出版者からの入力により生じましたか。

かなり多数です。しかしながら、その修正は通常小さなものでした:目をより広くし、親指をより大きくし、短剣をより鋭くより不吉にすることなど。非常に、私のための最も困難な芸術は水の中のさざ波を立てる結果でした。私はソフトウェアの中で1冊の層ファイルとしてパッケージ実例を維持したかった。しかし、必要条件は、異なる宣伝用の目的のために、少年の下に、水の反射に異なる特徴が現われなければならないと命令しました。結局、傲慢の芸術家は、私の様々な実例が適用された後、リプルを操作する際に手を貸しました。その問題のまわりで単純な方法はありませんでした。また、それは頭痛に少しありました。しかし、挑戦は常によい。

他のタイプのプロジェクトに対立するものとしてのビデオゲームのために美術品を行うことに関する最も困難なものは何ですか。また、同様に、最も容易なものは何ですか。

ゲームに関する最も困難なことは、投資のサイズのために、多くの人々が複雑で、芸術の最終バージョンの中に発言権を持っているということです。皆を喜ばせなければなりません:開発者、販売業者(分配者)。それは言いました、ゲームに作用することに関する最も容易なもの、これらの同じ人々です。自分の流行および誰が製品の作成に関与した後、彼らはまた芸術家です。寓話で、誰でも特に傲慢のnicer?Todd Elhartではなかったことができなかったでしょう。彼は実際に私に自由行動、あるいは少なくとも自由行動の楽しい幻覚を与えました。また、それについては、私が感謝します。Iは、彼と再び仕事をしたい。創作過程は、概して少なくとも私のために、任意のタイプの製品でかなり同じです。漫画本で、Iは、それらが捜している実例のタイプに関してデッドラインあるいは少数の指示を与える以外は一人のエディター、あるいは編集助手(この人は私とめったに連絡をとらない)と通常取り引きします。 ゲームで、指示が明らかで、必要な修正が、専念されていることを保証するためにブレーンストーミングをするさらにさらに多くの会議があります。おお、はい、また圧力。寓話においては、それが公然ではありませんでした。しかし、私はその存在を感じました。私は、各々のプロジェクトの参加者の仕事でロットが乗っているのを含まれていた誰でも痛感していたと想像します。また、あなたはデッドラインに遅れるか悪いジョブを行うことにより皆のためにそれを吹く人になりたくありません。

ビデオゲームを再生しますか、またどれ(そうならば)?

より若くそれほど忙しくなくめったに今遊ばなかった時、私はそれらを以前にしました。私は、人が遊んで、どれだけの時間を過ごすことができるか悟りました、他の少量に時間を残すこと、また、私には、始めるべき経歴がありました!私は他の人々プレーを見る(しかしながら)ことを楽しみます。私がした過去に、見ましょう、Tekken、Tenchu、駐在の弊害、また壮大?ネ窃盗自動車。私は、常にこれらのゲームで非常に速く死に、ボタンを非常に激しく押すことからの痛い手で通常終わります。画家に適していない。

あなたの現在のプロジェクトは何ですか。また、どの将来のプロジェクトに興奮しますか。

私は、驚異の走路シリーズのためのカバーのシリーズをちょうど終了しています;私は今最後のものを処理しています。私は、Udonコミックの街頭の強者シリーズのためのカバーを作成し続けています。ほとんど、私は休憩をとっており、自分の材料および私のウェブサイトを更新しようとすることを処理していました。私はアジアで出版のために少数のdoujinを行いました、また、私は、中国の神話学の叙事詩の物語用の物語弧からのねじれを一時的に動かし続けます、タイトルのある?スペクター・キング?私がアジアにおいて本質的な何でも公表し、わざわざ私に手紙を書く人々が、彼らが私を出たてのものが好きだろうということを示してから、5年がたちました。したがって、私は得るために熱心に働いています?スペクター・キング?地面から。それは英語を含む多数の言語でこれを公表する私の意図です。

真実のサクセスストーリーとしてあなたに会う、新進の芸術家に与えることができる、最も霊感的な助言は、特に、賭け事、Mangaあるいは従来の漫画本産業で働くために何ですか?B

実行、実行、実行!5年か6歳で以来、私はスタイルを引いており洗練していました。また、私はそれにまだ、完全に満足していません。それは、一定の実行を通じて上達することを私を強います。これは新進の芸術家への私の実用的な助言です。さらに単に漫画本またはanime芸術家ではなく芸術家である研究。芸術クラスで学習する基本の技術は、コミックとビデオゲームのような様々なポピュラーな産業でのあなたの仕事へ移るでしょう。マスターの仕事はどれよりはるかに価値があります?Mangaを引く方法?本は常にそうでしょう。漫画本とビデオゲームパッケージングのためのカバーを作成している場合、私は、ジョン・シンガー・サージェント、フェルメールおよびジョルジュDeラ・トゥールの作品を絶えず参照します。助言のMy第2の部分はインターネットのあなたの研究を得ることです。それはかなり明白に見えます。しかし、私は、ウェブの上にサイトを持っていない芸術家を働かせていることを熱望する反対意見で私がどれだけの人々に会ったか知りません!I?m種類、私がこれを聞くとき、茫然としました。正直に、それは歴史に広告する最も安い方法です。 1年当たり10ドル以下については、領??a領域安全にし、何百万へのあなたの仕事を披露するためにフルカラーのギャラリー・サイトを構築することができます、人々のof?scratch that?billions。 また、それらの人々のうちの数人は仕事であなたにちょうど接近するかもしれません;このようにして、私は、正確に今米国で最初の専門の仕事を得ました、鉛筆で書き、かつ幸運ようになる!


関連するリンク:

http://www.jo-chen.com/

http://www.fablegame.com/

この特徴はJIVE誌(さらに、それはジョンBとのインタビューと同様にJIVEのDieselboyとの反対のカバーストーリー・インタビューも特集した)の2004年5月印刷号において利用可能で、タワー・レコードで利用可能です、メディアは演奏します、そして衛星、他の出口中に、店を記録します。この問題もE3博覧会2004で分配されました。自分のコピー・オンラインを命じて、あなたにそれを直接に郵送することができます。 印刷問題リクエスト・ページに行くためにここをクリックしてください。(2004-10-01 06:01)

這樣的一幅畫..不知道要畫多久...

感覺上每一步都很講就...

存興趣..很難有這種時間慢慢畫.(2004-09-22 02:39)

沒有 北條 司...

我最敬佩的畫家...引響我最深的人..(2004-09-21 04:20)

感覺氣份好鬼異喔!

韓國出土的嗎?最後一張背景讚的沒話說...像真實場景.(2004-09-19 22:51)

素描空間 找找看!
不過我是認為很難啦!
英文不行要學有點難度!
如有繁體化版本也許好些.(2004-09-19 22:42)

maya 6.0我知道有兩種版本
一個是CG版本 另一個是Final版本
不知道註冊機一不一樣..
你可以試著找 maya6.0 註冊機(2004-09-18 10:56)

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