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大宇《仙劍OL》副制作人兼美術監修-王福生專訪

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大宇《仙劍OL》副制作人兼美術監修-王福生專訪 2008-02-19 16:25
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王福生 (alf、ㄚ福)本人照片

圖文並茂·來源于: http://wangyou.pcgames.com.cn/xwkx/gnww/0802/1024143.html

 火星時代:您認為台灣的游戲產業和大陸、日本、歐美等地方相比有哪些優勢和不足之處?

  王福生: 其實台灣地區傳承大中華文化的信息與史料,可說是相當完整。

  產業的發展,強勢在中國風格本地市場的表現,與韓國和日本產品相較,我們擁有市場共通性及語言,文化的薪火相傳。

  台灣產業最大的不足,便是在技術力,但凌駕技術力更重要的,仍得仰賴政府有效的輔導以及一家企業CEO長遠與宏觀的眼光,有計劃務實的來逐步推動產業的升級,但並不是好高霧遠。

  歐美的產品面和亞洲的市場區隔頗大,鮮少有像暴雪的產品,能在國際上大小通吃。

  至于暴雪的成功,他們的產品市場分析與經驗,才是我們產業該去探究的產品本質面,倒不會是技術性問題。

  火星時代: 人才素質如何?是以高端人才居多還是中低設計人員居多?人才流動性大不大?
  王福生: 我約略每年都會當個空中飛人,往返上海、北京及台北。

  個人認為,台灣區的人才因民主的開放,年青人想法很自由,強在思維迅速多變,腦筋快,點子多,而且很敢做,也勇于挑戰主管的能力,與表現自己的才能。

  但缺點便是耐力差,眼光及思慮不夠遠,用傳統的打罵,他們的心很易碎,自信心建立不易。假使民生窮到谷底,我想新生代才會開始正視即將發生在台灣的經濟問題,才懂得面對自己的人生。

  如果是會動腦筋的人才,對我身為管理者來說,他甚至比我還有價,是我投資的對象,期望以他的能力能為團隊帶來福祉,只要他能負擔起自己的工作,便是對團隊有正面的幫助。

  人才流動率的高低,其實是取決于主管是否能運用這些勤動腦筋和我們共創事業的伙伴,一同創造良好團隊績效,績效高,獲利佳,員工便不易流動,不會為了下一餐溫飽,選擇更大的誘因。

  火星時代:覺得台灣游戲行業的發展前景怎樣?

  王福生: 有研發實力,是目前大中華區華人主管的共識,總不能一直代理下去,用高額的代理權費,不斷惡性競爭。

  我們所遭遇的問題是一樣的,便是創建自有品牌,但這並非口頭說說,創立品牌便這麼容易實踐。

  品牌經營在于有計劃性的逐年深耕,以我身為創作家為例,我最不像藝術家,反而像創投或某公司的老板,我自己也很尷尬,但是我從事設計的產品,確實是先從市場觀點等角度進發,不斷的思考投資必須取得的價值效益來設計。

  這便落實在產業內設計的作品中,形成設計者的品牌又能彰益成為企業業主所需的品牌價值。

  當我們投身工作中,就努力驗証自己的產值,最好讓自己的管理及著作,讓投資人及消費者對我們能抱有“非君莫屬”的供需,打造出這個市場供需,便是已經建立其品牌效益。

  當制作人開立產品線,第一個想到美術的經理人「找ㄚ福」,我可以安心的讓制作人對美術制作這塊無后顧之憂。當老板想找美術扛負公司最大的案子美術經營管理「找ㄚ福」,工作上,我的心全投入在做好服務質量,服務的對象,便是消費者需要我們提供質量優異的產品,而並非花大把心思在進行非工作相關的人際關系。

  企業的發展亦同,如同消費者現在肯定了暴雪公司所開發的產品。這就是我所談論的品牌目的,這就會是品牌,因為我們擄獲了消費者的心。

  而這需要靠實力及信用來建立,而且,服務的對象,並非只是消費者,也包括了和自己共同努力的團隊每一份子,當他們信任我,我享有品牌價值,也必須為品牌來努力經營,並再次回饋給共同努力與支持的對象,市場的經營才得以長久。

  火星時代:在游戲行業發展了這麼多年,談談對這行的看法

  王福生: 我投身游戲產業10年了,必需向各位同業的基層員工們致上最高的敬意,產業是因為有著你們付出心血在產品上,企業才能締造一項項豐厚的盈收成績,沒有個人的努力,則產生不了團隊的價值。

  游戲設計師生存現狀:

  火星時代:從業人員一般都是通過什麼途徑進入游戲行業?是在大學接受專門教育還是進培訓班,抑或是自學成才?

  王福生: 早年的教育環境都是反對游戲產業聲浪,所以投入這行業的成員,都是靠自學而成,現今教育環境已有改變,像我們網羅的7年級生,大多是培訓班,各大院校中來的新成員。

  進入這個行業,仍是得靠自己的本質學能當基礎來面試,拿出自己在當下最好的作品來征試。

  火星時代:游戲設計人員就業狀況怎樣?是供過于求還是供不應求?

  王福生: 由于政令早年的影響,近幾年才重視游戲產業的生存,但也多抱投機心態,措施並不積極,產業界業主的發展並不豐厚,投資募資對象有限,也拓展不開,就企業的格局來說,遠不如上海隨便一家新成立的小游戲公司,數據都是很顯眼的,上網查詢各家公司的市值與資本便可探知。

  業主的市場開拓性差,便會影響企業的大小與福利,台灣的游戲就業狀況,其實是更為艱困,並不是如同外界所傳的,或業內所公開的投資數據,及產品投入員工成員數。

  要粗略抓一家公司投入其產品的成本,及其員工的薪資結構,從該公司的資本額與一年當中所開設的產品數量便可以規納出約略的概況。

  台灣產業公司資本額,以10億新台幣為例,該公司一年產出10套產品,以財務面來說,便不可能一年投資資本超過半個資本,很少有業者敢冒死犯進,通常10億資本,一年能投資在1-3億內為一個范圍,算是很不錯的。

  假使1億的投資額,該公司分別開設10套產品線,約略每項產品實際投資額度約1千萬新台幣,再分類到硬件與軟件等支出,剩下的人事成本是多少,我想您已經有個底,到這邊,讀者您已經可以自己思考,這單套產品,會只有多少工作從業人員在進行研發,單一產品的美術成員,數量大約會是在6-10人居多,制作網絡游戲也不會多到哪。

  但這並不是引以為恥的事,對我來說,我會更加引以為榮,尤其帶領這樣人數的團隊開發出好產品,每個員工的單一價值可以一擋百,那才是企業所該追求的。


  火星時代:游戲設計師的收入如何?(管理階層的,有一定工作經驗和能力的,剛剛入行的)就台灣一般民眾的收入狀況而言可居于哪個層次?

  王福生: 員工的收入,應該是以其個人貢獻來評量,很難這樣評論個人水平,更何況,人的智慧是無價的。

  如果以業界新人來看,我相信不論台北、上海或北京,基本的薪資起薪結構已經到差不多的程度,如果企業資本額不足,獲利率不佳,接下來都得淡出整個大陸市場,面對殘酷的現實,可能得去越南設廠才能降低人事成本。


  火星時代:需不需要經常加班?工作壓力大小?

  王福生: 加班是常態,即使回家也做對工作有幫助的事,回家照樣得加班。

  整體環境0成長,經濟壓力便不可能小,人才的競爭,現今網絡發達,早已是國際

  形的競爭趨勢,您?準備好了嗎!^ ^”

  另王福生在接受中國CG視覺藝術主導周刊采訪時,透露了關于《仙劍OL》的相關信息:

  王福生:仙劍OL是一款08年巨作,由久游簽定運營,仙劍一直是以描述武俠唯美愛情為主軸,不同于軒轅劍講究中華大義與是非間的沖突。此次的網絡化,仍舊設計了以1代仙劍李逍遙等后續劇情為軸,發展人妖之戀的刻苦銘心,還設計了許多便利于玩家探索仙劍世界的道具與系統結構,希望大家有空不妨經常造訪久游的官方網站,會不定時提供新的訊息與視頻給喜好的朋友們下載,謝謝大家的支持與鼓勵,我們會再接再厲地創造更多好產品以回饋消費者。

  還有談多仙劍OL,它可以說是我投入這個產業以來所遭遇到將其列入恐怖級的產品制作。印象中,在6年前從我在做仙劍二的時候,網絡版一代制作人便開始研發這套堪稱工作人員夢魘的產品。

  如果大家有仔細觀察的話,不難發現自仙二之后的開發,大多不想探究到一代李逍遙等角色的史前巨獸,因為他是李逍遙,因為她是趙靈兒、林月如、阿奴,觸碰到玩家心目中幾近神格化的角色,制作難度可見一般,更領高層主管們如同驚弓之鳥,戰戰兢兢的看待這個作品,期間先后陣亡了一、二代制作團隊,三代制作人主導的2D版本也終止了,小組解散、重組,如此越新世代制作小組會受到何種恐怖級待遇呢,我想,讀者們應該多少能體會我很難用言語表達的心境了。

  我在三年前開始受命投入三代制作人李佳澤先生組成的3D版本新團隊,產品研發至今即將面市,足以讓我感動落淚到痛哭流涕,總算打下了前人所不能攻克的魔山。

  將來出片了,讀者有機會多挖一些開發者密碼哈。

其它: http://www.hxsd.com.cn/news/CG-dynamic/20071229/9605.html

[img]http://www.tkgame.com/newtk/htdocs/upload/Image/2008-02/19/7(1).jpg[/img]

[img]http://www.tkgame.com/newtk/htdocs/upload/Image/2008-02/19/6(1).jpg[/img]

http://www.tkgame.com/newtk/htdocs/zt_131/2008/02-19/A1736971-4F5D-8B93-6B31-D52225E0644A.html
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