很感謝各位前輩的回覆,其實小弟會走上3D,
有一部分是因為想藉由3D繪圖軟體的一部分便利性,
就是利用3D繪圖能夠呈現一個角色的各種角度,
以及比例、骨架、姿勢的調整、確認上的方便與準確性,
藉此在畫2D角色時,能夠減少一些錯誤發生,
並且帶來一些便利性,上手後就一直用下去了,
但因為畢竟用Painter或PS畫出來的東西,
在感覺上還是比3D Render出來的圖有親近感,
比較不會呈現出冰冷的匠氣質感(就我而言啦...),
雖然能力強的3D Artist會盡量避免這種情況發生,
但這種感覺還是很像純粹用顏料手繪與CG作畫間的差別,
雖然都是呈現自己想法與創意的工具,但帶來人們的距離感並不相同,
似乎手繪、CG圖畫,比3D來的更貼近人性...
其實在遊戲公司作3D美術,有很多時候會感覺到,
這是重複同樣事情的無聊工作,
因為它不像畫2D一般,設計好就開始上色,
3D必須注意許多Vertex(頂點),
以及Edge的分布方式,貼圖在作排列、拼貼上,
光影的明暗,物件的距離、座標...
雖然最後呈現的結果令人滿意,但都是很數據化的工作,
更不用說要做一個頭髮、算圖引擎的外掛中,
需要了解的變化、控制的選項是何其的多...
不過我想可能有的動畫師會覺得這樣的工具反而便利,
不必在每一張每一張的圖慢慢刻,
但是對於遊戲美術而言,許許多多的外掛都是多餘的,
能夠呈現的美感只能限制在引擎與配備要求下,
當然能夠在這種環境下還可以產生出漂亮的場景與角色,
是個非常有挑戰性的工作,但是還是必須配合程式人員,
不然沒有辦法在遊戲中有漂亮的水面反射、霧氣等等效果,
但是氣氛的呈現,2D比3D來的更有直接表現的空間,
所有效果只要用畫筆就可以產生,(雖然前提是要有不錯的畫功)
而不是調整貼圖的加亮數值,貼圖軸的拉扯等等...
或許也跟自己目前負責場景有關,
並不是說作場景不好,而是場景更不具生命感,
畢竟作角色的時候還感到蠻愉快的,
每次下班等電梯時,都可以看到走廊上貼著的遊戲海報,
裡面的角色風格細緻可愛,就不禁讓我思考下一步,
到底要讓自己這樣下去,還是讓自己也能夠畫出同樣的東西?(2004-09-26 03:02) |