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謝謝您的反應。(2008-01-16 23:06)

[center]美術強,攝影也強:欣賞美術工作者的「攝影作品」
[/center]

##DIV##
[center]

馬上到「攝影」討論版面發表作品

[/center]



._..jpg(2008-01-15 01:21)

[h1]無視Wii缺貨導致消費者抓狂 任天堂到底在想什麼?[/h1]

http://www.eettaiwan.com/ART_8800493793_876045_NT_58989d85.HTM?click_from=RSS

任天堂有Wii遊戲機這樣一個非常熱門的產品,但也似乎在其成長最快的北美市場與消費大眾設立了非常惡劣的關係。

不過任天堂日本總部的高官們,對於這樣的情況似乎毫不在意。種種跡象顯示,他們要不是被Wii的巨大成功而沖昏了頭,因而對缺貨問題導致消費者的不滿置若罔聞;就是認為消費者的不滿,與在耶誕假期前保持消費者的高度興趣相較,根本就不算什麼。而且任天堂還想避免因存庫過多而帶來的麻煩。

隨著年終假期的日益接近,美國卻有成千上萬四處購買Wii的消費者一無所獲,甚至已經無數次在零售商店門口排過長隊。這些痛苦的經歷讓很多消費者不僅對任天堂抱怨連連,甚至也遷怒Best Buy等電子產品零售商。

而很多沮喪的消費者和遊戲玩家都在部落格中流傳著一種陰謀論,關於任天堂及其經銷商的討論也充斥網路。這些都是讓公關專家們擔心的元素。

www.wiichat.com上的一位網友猜測:「由於任天堂的合約規定限制,美國的零售商只會在周日銷售Wii,直到把庫存的產品賣完。因為該合約規定不能累積庫存。他們希望每週都能製造一些噱頭,讓更多人走進他們的商店。」

不僅是部落客和陰謀論者認為,任天堂在故意製造Wii供貨短缺的局面——雖然這是該公司不斷否認的——連那些長期研究視訊遊戲機市場的分析師,都搞不懂Wii嚴重缺貨的原因,尤其是任天堂早在今年年初就已經發現Wii供不應求了。

要剖析問題的根源是很困難的,我們也難確定向來擔心庫存過多會導致其破產的任天堂,是否有意控制產量,使之保持在其高層所說的每月最高180萬台以內。

任天堂總裁Satoru Iwata在討論該公司截至9月30日前6個月的經營狀況時表示:「現在我們正面臨著年底銷售旺季,也是一年中需求最高的時期,所以為了供應盡可能多的Wii遊戲機,我們一直在努力提高產量。」

Iwata表示:「目前我們的每月最大產量為180萬台,而這個水準將被長期保持下去。」

消費者心願難了

而對那些期盼任天堂產量大幅提高的消費者來說,一點也不會希望這一點成為事實。產業分析人士認為,任天堂將保持目前這一產量來避免市場泛濫,因為市場泛濫不僅會造成需求下降、產品價格下跌,還會導致旺季結束時累積大量庫存。

此外,透過將供應量保持穩定,且稍高於實際需求,任天堂可以保住消費者對Wii的巨大興趣,輕鬆售出所有的產品。

Multimedia Intelligence策略和業務開發總監Rick Sizemore表示:「我看不到任何造成Wii供貨短缺的實質性原因。從我了解的資訊來看,任天堂好像在故意控制供應量,來吊消費者的胃口、拉高市場需求。其底線是:控制供貨,而需求保持高水準。這樣也避免了成本貶值。」

迄今為止,任天堂從未擔心需要降低Wii價格來提高銷量。為了因應競爭,Wii的價格本來就已經打了折扣。例如微軟(Microsoft)的Xbox360零售價最低為280美元,而新力(Sony)的PS3售價更高達399美元。這兩家公司都已經降過價了,而Wii自從2006年底上市以來就一直保持在250美元。

Nintendo的Iwata說:「在美國,對於Wii的需求一直高於供應。這也是為什麼PS3在7月降價,Xbox360在8月降價;而《Halo 3》遊戲的發表,也對Wii銷售量沒有任何影響的原因。」

如果任天堂關注消費者的憤怒,就不會讓該公司高層出來回應關於其操縱供貨量的譴責。任天堂踢開這些抱怨的目的,是為了確立一個穩定的供需策略。這個策略已經幫助該公司避免了去年庫存過多的發生,儘管今年2月其銷售量曾有過短暫的下降。

Iwata表示:「由於中國春節假期的原因,2月份Wii的產量下降了,因而導致供貨量的縮減,造成銷售量的下跌。除此之外,Wii一直維持著穩定的銷售數字。」

確實,Wii在北美的穩定銷售量,使任天堂在截至9月30日的上半財務年度營收,成長了133%,達到63億美元(6,948億日元),遠高於去年同期的27億美元。在同一時期,其北美市場的銷售額成長了188%,從去年同期的3.501億美元成長到24億美元。有了這樣傲人的業績,任天堂才敢對少數不滿的消費者抱怨不屑一顧。(2008-01-12 19:15)

[h1]MP3 下載:LinuxWord 與 Samba 創始人 Jeremy Allison 的訪談[/h1]

當然是關於 Samba/FPIF 與 Microsoft 簽訂的技術文件開放協議

=> http://www.linuxworld.com/podcasts/linux/2007/122007-linuxcast.html
=> http://podcasts.networkworld.com/linuxcast/122007-linuxcast.mp3(2008-01-12 18:25)

[h1]Samba 團隊收到微軟的 Windows workgroup server 產品相關協定文件[/h1]

出處:
http://lwn.net/Articles/262891/

簡單翻譯摘要:
2007/12/20 PFIF(協定自由資訊基金會) Protocol Freedom Information Foundation 和微軟簽了一份協定,將可獲得完整的微軟內部文件,
用以整合 Samba(於其他自由開放軟體) 和微軟的 Windows Workgroup 相關產品功能。

Andrew Tridgell,Samba 的原始創始人說:
「我們對於能夠拿到微軟的技術文件感到十分開心,這有助於 Samba
和自由軟體往後的開發;這對於歐盟議會和歐洲的反拖拉司法來說
是一項大成就;這些技術文件有助於我們讓 Samba
和 Windows 網路芳鄰協定能夠持續保持相容,同時也有助於
其他相關的自由軟體協定。」

Jeremy Allison,Samba 的共同創始人表示:
「Andrew 和微軟的協議談判實在幹的太好了!
我們有機會讓 Samba 持續發展,甚至開發新的功能與軟體;
我們希望回到 1990 年初期,我們和微軟之間持續的分享資訊的夥伴關係」

Volker Lendecke, 歐洲 Samba 團隊的領導者
也做出相同「愉悅、開心、感謝」的表示。
Compatible with Free Software

PFIF 付給微軟 10,000 歐元(約 450,000 台幣),只需要付一次,
便可讓 Samba 團隊得以在非洩漏機密(ND) 狀態下
永久取得最新的微軟技術文件。
而且,微軟有義務讓協議內相關文件保持最新。(2008-01-12 18:23)

[h1]Don Hopkins 計畫把 SimCity(Micropolis) 移植到 OLPC XO 上[/h1]

原文: http://www.linuxworld.com/news/2007/121107-simcity.html

Micropolis:
http://wiki.laptop.org/go/Micropolis

[hr]
原文有四頁,所以簡單的翻譯摘要如下:
[hr]
1. SimCity 是「美商藝電 EA」的從屬公司「Maxis」所開發。

2. 1991 年, Don Hopkins 將 SimCity 模擬城市第一代,移植到 Unix/Linux 平台,開放原始碼,並稱為「Micropolis」

3. Hopkins 去年(2007)已經告知 Will Wright(模擬城市原作者)
他想要把 Micropolis 移植到 OLPC XO Laptop,讓小朋友也可以玩到此遊戲。

以下是與 Don Hopkins 的問答:

4. 移植 Micropolis 到 OLPC XO 開發上的挑戰?
=> XO 使用 X Window,所以理論上開發移植困難不大
=> 最大開發的挑戰是要把 Micropolis 移植到 XO Sugar GUI 平台。
=> 要把視窗 fit 到 XO 的全螢幕解析,也是挑戰
=> 還有一些調整字型,提供 TCL/tk 和 Python Activities 介面等
=> 另外,也要考慮到 OLPC 有限的記憶體和儲存空間

5. OLPC Micropolis(SimCity) 遊戲會拿掉什麼功能?
=> 會拿掉多人連線與文字指令介面的功能
=> 對小朋友來說,要設定多人連線或打文字指令並不容易

6. OLPC Micropolis(SimCity) 遊戲會增加什麼功能?
=> 會多增加一些捷徑,讓小朋友玩起來更方便
=> 同時,會多加一些「遊戲密技(加錢)」

7. OLPC Micropolis(SimCity) 對小朋友有什麼幫助?
=> 目標是將 OLPC XO Micropolis 弄成可以很簡單的用 Python 寫 Script 來 Plug-In;小朋友只要懂得基本的 Python,便可寫出很棒的遊戲 Plug-In 插件。
=> 甚至,可用此來進行基本的科學實驗和模擬
=> 終極目標是:這是一個實驗與遊戲的引擎,可以自由的修改與添加

[hr]

翻譯心得:
=> Micropolis 看起來應該還是模擬城市一代,不過已經夠好玩了

[圖](2008-01-12 17:51)

[h1]在 Eee PC 上使用 wxWidgets 開發程式[/h1]


WxWidgets 是一個跨平台的 GUI Library
讓開發者可以用一套 code 就可開發各個平台的 GUI
看起來跟該平台系統原生的介面一模一樣。

原文:=> http://wxwidgets.blogspot.com/2007/12/programming-for-eee-pc-with-wxwidgets.html(2008-01-12 17:16)

[center]創作過程:分享與觀摩美術創作過程~
[/center]

##DIV##
[center]

馬上到「美術創作過程」討論版面!

[/center]



._..jpg(2008-01-12 16:27)

amio 玟 歡迎常來~(2008-01-12 00:27)

歡迎,angie

您的個人首頁 http://vovo2000.com/artist/angieangie/
您的繪圖畫廊 http://vovo2000.com/paintbbs/art/angieangie/
您的設計藝廊 http://vovo2000.com/designart/art/angieangie/
您的攝影相簿 http://vovo2000.com/photos/art/angieangie/
專屬留言板 http://vovo2000.com/msg/angieangie/
(皆為自動發佈)(2008-01-12 00:15)

請依照置頂格式發表,謝謝

http://vovo2000.com/phpbb2/viewtopic-38.html(2008-01-10 00:12)

本文即將超過一年,徵人訊息應該已經失效,
鎖定。(2008-01-10 00:11)

歡迎,恩斯(2008-01-09 00:27)

歡迎 FangC(2008-01-09 00:26)

歡迎~(2008-01-09 00:26)

歡迎,小熊~(2008-01-09 00:26)

歡迎~(2008-01-09 00:26)

歡迎常來發表~(2008-01-09 00:26)

歡迎常來~(2008-01-09 00:26)

歡迎~(2008-01-09 00:25)

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