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Google Stadia 「原理簡介」與「可能影響產業分析」(2019/03/20)
Google Stadia 「原理簡介」與「可能影響產業分析」(2019/03/20)
Google Stadia 「原理簡介」與「可能影響產業分析」(2019/03/20)


Type(Type) 2019/3/20 13:17

Google Stadia 「原理簡介」與「可能影響產業分析」(2019/03/20)




1. Stadia 簡單說:類似起源於 20 年前的 Thin-Client 概念,背後當然有 Big Cloud or Edge Servers

3. Thin-Client 原理:雲端幫你把結果算好,把「即時畫面」透過「網路」,一張一張(Frame),把畫面傳過來。

4. Thin-Client 需求:低運算、低儲存、高速網路速度(甚至即時)、低~中度顯示能力

4. Thin-Client 行業的高手,當然首推: Citrix / TeamViewer / 微軟 / Google / Amazon 等軟體服務業公司

5. Thin-Client 複雜度在於:

(5.a) 「雲端運算(模擬)」
(5.b) 「雲端儲存(模擬)」
(5.c) 「雲端顯示(模擬)」
(5.d) 「本地與雲端網路」

想像一下:(iPhone 打 LOL,iPhone 手機玩 PUBG吃雞、Android 手機可以打星海爭霸 / CSGO / GTA5)

6. Google 來參一腳,而且直指「遊戲這個行業」,影響產業分析如下:

(6.a) 第一個要發抖的當然是「Valve Steam, Tencent EPIC」這些 x86_64 PC Game "Store" 數位遊戲發行平台

(6.b) 對於硬體「PC 與筆電廠商」 => 可能就是一個字「慘」。

(6.c) 對於 Apple Store, Google Play, Microsoft Store 等「軟體發行平台(遊戲是大宗)」目前影響不明,要看公司政策。

(6.d) 對於一般封閉主機 (Sony PS, 任天堂, XBOX) 受影響程度短期不明,但長期一定是受害,將要被迫對應。

(6.e) 對於「軟體遊戲開發商」: 整體是「利益遠大於壞處」! 多一個平台可選。 PC 開發商受益尤其是大。

(6.f) 對於「一般消費者」:如果「網路很快」,那就是「爽」,多一個平台,甚至可在手機玩到 PC game,在 PC 玩到手機 Game,

(6.g) 對於硬體「網路通訊 / Cloud Server 廠商」: 整體是獲益的,在 Performance / Cost / QoS / 穩定度有下功夫的廠商,將會勝出。

(6.h) 對於硬體「CPU / VGA 顯卡」:Intel / AMD / Nvidia

=> 消費部門可能要縮減
=> 雲端、伺服器、網路部門可能要擴增

(6.i) 對於硬體「RAM / 硬碟 / SSD 」:Intel / Samsung / 美光 / Sandisk / Transcend / Kingston 來說

=> 消費部門可能要縮減
=> 雲端、伺服器、網路部門可能要擴增

(6.j) 對於「防毒軟體開發商」

=> 消費部門可能要縮減
=> 雲端、伺服器、網路部門可能要擴增

(6.k) 對於雲端「Amazon AWS, Google Cloud, Microsoft Azure」 => 長期應該是受益。

(6.l) 對於網路服務 ISP (中華電信)、CDN 服務廠商等
=> 長期應該是受益,因為網路用量一定暴增。

(6.m) 對於「Apex 吃雞遊戲外掛廠商、遊戲軟體破解廠商」這些蟑螂行業
=> 蟑螂準備倒閉吧!





以上純粹是分析 ... 這個商業模式是否能夠成功?

重點在於下列問題,是否能被順利解決

=> 「網路速度是否可以支撐 (60%,可用 EDGE Stadia or CDN 解)」
=> 「我玩單機 ... 也要吃網路流量喔? (30%)」
=> 「超高畫質特效 3A 大作,4K/8K 特效全開,使用者一多,雲端真的算的出來嗎? (10%, 這預估初期才會遇到)」



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